Дійсність ВР для Сполучених Штатів, якщо до 2020 року буде 30 млн. Гарнітур VR

Posted on
Автор: William Ramirez
Дата Створення: 22 Вересень 2021
Дата Оновлення: 14 Грудень 2024
Anonim
Дійсність ВР для Сполучених Штатів, якщо до 2020 року буде 30 млн. Гарнітур VR - Гри
Дійсність ВР для Сполучених Штатів, якщо до 2020 року буде 30 млн. Гарнітур VR - Гри

Зміст

Згідно з прогнозами дослідницької компанії Juniper Research, у 2016 році буде продано 3 мільйони гарнітур, а до 2020 року - 30 мільйонів гарнітур. Вони кажуть, що 2016 рік є "переломним роком" для технологій, коли ігри та відео ведуть початковий поштовх.


З точки зору неспеціалістів, це означає, що не буде негайного попиту на технологію, яка тільки що почала існувати, але вона все одно буде популярною і встановить курс на потік нових покупців. Крім того, Juniper очікує, що ціна цих навушників знизиться "різко" до 2020 року. Ігровий сектор Сполучених Штатів більше, ніж Голлівуд і тільки зростає, але чи означає це, що VR може досягти успіху?

Хоча я не знаю, як Juniper придумав ці цифри, давайте покладемо це і загальні ігри в перспективі.

Ігри в США за цифрами показують, наскільки медіа-споживання різноманітне, як і коли-небудь

За 2015 рік, згідно з ESA:

  • Майже половина населення США грає у відеоігри
  • 42% геймерів грають не менше 3 годин на тиждень
  • 51% домогосподарств США мають спеціальну ігрову консоль.
  • 59% гравців грають у відеоігри зі своїми дітьми
  • 56% найчастіших геймерів грають з іншими
  • 37 - середній вік найчастішого покупця гри
  • Середньорічна кількість геймерів - 13 років

Все це, щоб сказати, що ігри соціальні і не йдуть. Це стало основною сімейною діяльністю для тих, хто грає взагалі. Стає все більш важко встановити "середнє" обличчя геймера, оскільки США стають більш етнічними та соціально різноманітними, а підняті під час інформаційного віку стають старшими, починаючи свої власні ігрові сім'ї.


Зокрема, у 2014 році Millennials поділилися 27% дорослого населення, просто сором'язливим від покоління «Baby Boom Generation», який поділився 32%.

Прогнози VR продажу мають величезну кількість, але в порівнянні з іншими засобами масової інформації насправді не є "новаторським", як ви думаєте

У 2014 році загальна сума витрачених коштів у США на індустрію ігор склала 22,41 мільярда доларів. З цього приладу вийшло 5,08 мільярдів доларів. За оцінками Juniper, до 2020 року обсяг продажів апаратних гарнітур VR буде накопичено до 9 мільярдів доларів.

Ті, хто грає, витрачають тривожну меншу кількість часу на інші популярні засоби масової інформації, такі як телебачення та фільми. Для нового обладнання протягом 5 років кількість «$ 9 млрд» не здається занадто пошарпаною.

Проте це все ще досить низьке, враховуючи те, що США є лише одним ринком, і є такі країни, як Південна Корея, де половина ігор з населенням набагато більш високими темпами, а ігровий процес - це, по суті, національне проведення часу. Пророцтво 2020 року означає, що VR буде найяскравішою новою іграшкою, яку матимуть лише кілька, тому що вони цього дійсно хочуть. Це означає, що він не буде «повністю взяти на себе» консоль і комп'ютерні ігри, але це те, що люди користуються в деяких випадках, якщо у друга є, або це на дисплеї. Реальність така, що прогноз Juniper малює VR як новинку, яка, сподіваюся, не стане наступним 3D телебаченням.


Для використання гарнітури VR, геймерам знадобиться доступ до спеціальної ігрової консолі або комп'ютера високого класу для найдосконаліших ігор VR. Тобто, якщо гравці хочуть купити VR-ігри взагалі, оскільки апаратне та програмне забезпечення самі по собі можуть коштувати дорожче, ніж для середніх ігор. Тим не менш, розвивається відданість індустрії ігор, маючи на увазі середній 13 років ігор, припускає, що геймери можуть платити за обладнання, незалежно від того, що це їх основне джерело розваг.

У звіті ESA 47% часті гравці вважали, що комп'ютерні та відеоігри забезпечують більшу цінність для своїх грошей. З факторів, що вплинули на рішення щодо купівлі гри, 15% було пов'язано з ціною - другим найвищим фактором за цікавою історією чи передумовою.

Гарнітура PlayStation VR (раніше Sony Project Morpheus) поки що не має оціночної ціни, але Samsung Gear VR може коштувати $ 199, а Oculus Rift - від $ 200 до $ 400. Чи виглядає PlayStation VR щось середнім геймером?

Моя здогадка? Так. Ігровий досвід, представлений в Tokyo Game Show трейлері, не є новим: ігри з шутером, платформери та ... симулятор подруги? Хоча, правда, сирний, він дає показати щось нове, в той же час не відстаючи від формул, які ми всі звикли. Звичайно, це можна розглядати як негативний.

Тим не менш, VR має довгий шлях, і 2016 рік тільки позначає початок того, що може бути чимось великим або хитромудрим

Нова технологія означає, що потрібні нові ідеї, щоб ви не потрапили в пастку, в яку навіть зараз потрапляють деякі ігри - намагаючись імітувати те, що було раніше. Старі новини та ігровий дизайн 101, що ігри не є фільмами; деякі клієнти абсолютно ненавидять тривалі та непотрібні ролики, а інші цінують добре зроблені. Отже, в цьому ключі, чи є гарнітури віртуальної реальності вдосконаленням до ігор? Чи це зовсім новий жанр, оскільки віртуальну реальність можна використовувати набагато більше, ніж просто ігри?

Загалом, я з оптимізмом дивлюся на ВР та його існування, що можна пояснити зростаючою популярністю гри в цілому. Концепція VR не нова і, безумовно, була романтизована в іграх по всьому світу. Самі ігри давали втечу протягом багатьох років, і тепер схоже, що гравці зможуть відчути те, що раніше було ексклюзивним для вигаданих героїв.

Віртуальна реальність - це не всі захоплюючі знаряддя і насильство, як показано в різноманітному трейлері. VR має потенціал бути випадковим, сімейно-орієнтованим досвідом та іншими, меншими іграми вже були в роботі для мультиплеєра.

Половина геймерів надзвичайно соціальна, тобто програмне забезпечення віртуальної реальності має відображати це. Цілком імовірно, що багато програмного забезпечення буде продовжувати бути додатковим поліпшенням для геймерів, так що клієнти VR не будуть відрізані від решти ігрового співтовариства. Але, майбутнє програмне забезпечення не може бути просто прославлений стрілок, або платформер, або симулятор подруги. Якщо ВР хоче досягти $ 9 млрд. Продажів до 2020 року, їй доведеться заробити так само, як і консолі, встановивши себе як високоякісний і унікальний досвід.