Відеоігри в класі

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата Створення: 15 Серпень 2021
Дата Оновлення: 10 Травень 2024
Anonim
Игры для вечеринки – 14 идей!
Відеоролик: Игры для вечеринки – 14 идей!

Сьогодні я хочу написати про свій досвід, використовуючи відеоігри як навчальний інструмент у моєму класі. Я почну, надавши вам деяку довідкову інформацію, щоб ви краще зрозуміли, звідки я йду. Я працюю в найкрутішій приватній школі у Вашингтоні, окрузі Емсон, в підготовчій школі. Я вчитель третього курсу, навчаючи 9-12 класів.


Emerson Prep - це унікальне навчальне середовище, на відміну від будь-якої школи, з якою я зіткнувся. Класи дуже малі, обмежуючи 12 учнів у класі. Це ідеально підходить для навчання на основі проекту та диференційованого навчання. Я викладаю різноманітні предмети. За останні три роки я викладав Древній міф, географію культури, кінознавство, кіно, мистецтво та історію графічних романів, психологію та багато інших курсів, які були абсолютно дивовижними для навчання.

Відеоігри - це інструмент навчання, який, на мою думку, часто не враховується педагогами. Я розумію, що в деяких школах може бути практично неможливо включити відео-ігри на заняття через обмеження в часі, стандартизовані тестування, розмір класу і, можливо, обмежений бюджет, але я хотів би поділитися своїм досвідом і запропонувати, як ви могли б розглянути використання ігор у вашій аудиторії.

Перший раз, коли я намагався використовувати відеоігри в класі, коли я викладала психологію. У той час у класі було 9 студентів. Студенти вивчали, як страх впливає на тіло фізично і розумово, і вони ставили під сумнів, чому людей часто приваблюють засоби масової інформації, що викликають страх (фільми жахів, література жахів тощо). Після довгих роздумів я вирішив провести експеримент з ними Амнезія: Темний спуск Фрикційні ігри. У Amnesia є деякі графічні сцени, що, як кажуть, перша частина гри лякає, але в кінцевому підсумку м'яка і легко перетравлюється молодшими школярами та старшими.


Амнезія: Темний спуск це гра жахів, відтворена для першої особи. Ви граєте за людину по імені, Даніель, який прокидається в особняку без пам'яті, і лише записку, написану собі, доручаючи йому вбити когось. Як ви орієнтуєтеся в особняку, вам не дають ніякої зброї. Відсутність зброї змушує вас відчувати себе безпорадними; єдиний спосіб вижити і зберегти розум - це приховати від непристойних монстрів, що ховаються в темряві.

Для експерименту ми встановили комп'ютер у передній частині кімнати і підключили його до нашого телевізора за допомогою HDMI. Щоб створити середовище, придатне для ігрового процесу, ми прикривали вікна плакатною дошкою в спробі залучити приміщення якомога темнішим. Ми вирішили, що в той час приблизно за 10 хвилин студенти будуть грати в грі.

Коли один студент грав, інші студенти спостерігали за фізичним станом своїх однолітків, коли гра прогресувала. Вони записували свої спостереження та гіпотези у свої журнали, які ми пізніше поділимо, щоб сформувати корисні дані. Час від часу ми змінювали свій експеримент протягом періоду занять. Деякі студенти використовували навушники, коли вони грали, а інші не. Студенти голосували про свій досвід відеоігор; деякі студенти були геймерами-ветеранами, а для інших це було перший раз, коли вони грали у відеоігри. Ми взяли все це під увагу, коли спостерігали реакцію гравця на гру.


Їх журнали наповнювалися нотами про те, як деякі студенти були злякані під час гри, але натискали на спуск, а інші були надто налякані, щоб рухатися вперед. Вони дійшли висновку, що грати в цю гру з навушниками було набагато більше, ніж грати без них. Студенти також визнали, що не-геймери знаходяться в істотному місці. Через відсутність досвіду це буде дещо напруженою діяльністю, навіть якщо це не була гра жахів. На закінчення експерименту студенти писали про можливі недоліки в процесі експерименту і намагалися розробити більш ефективний спосіб вимірювання реакції людей на ігри жахів.

Ця діяльність була величезним успіхом. Студенти дізналися, як створити експеримент, як записати дані, проаналізувати їхні висновки, і як вибрати недоліки в експериментальному дизайні.

У наступних статтях я хотів би надати плани уроків для інших ігор, які я використовував у класі, і запропонувати пропозиції щодо того, як ви можете включити ігри на уроки. Наступна стаття буде представлена Рік ходьби і Minecraft. Якщо у вас є запитання або пропозиції щодо можливих ігор, які можуть служити навчальними інструментами, будь ласка, поділіться у розділі коментарів нижче.