Ми хочемо Тінь Колос II і кома; Не ваш дерьмовий ремастер

Posted on
Автор: Carl Weaver
Дата Створення: 27 Лютий 2021
Дата Оновлення: 21 Листопад 2024
Anonim
Ми хочемо Тінь Колос II і кома; Не ваш дерьмовий ремастер - Гри
Ми хочемо Тінь Колос II і кома; Не ваш дерьмовий ремастер - Гри

Зміст

Тінь Колоса отримує ремастер (або це перероблено?). Хоча він отримав відносно стандартний HD remaster - поряд зі своїм духовним попередником, Ico - на PS3 (що означає його брудний, PS2-ера візуальні ефекти були введені в HD в той час як все ще значною мірою брудний, як вони були), це PS2 Класика тепер отримує другий ремастер або переробляє, що б ви не називали. Проте, цей ремастер припадає більше на те, що було запропоновано Трігіда N. Sane Trash Bandicoot: вся гра функціонально переробляється з абсолютно новими моделями персонажів, які імітують стару гру, схожа на гру, що вийшла під час цього покоління. І на його поверхні це чудово; буквально, це виглядає красиво.


Що робить SotC настільки великий

Для тих, хто протягом останнього десятиліття живе під кам'яною скелею, або ті, хто народився з демонськими рогами і запечатаний на таємничому острові і тільки що зараз втік, дозвольте мені дати вам дуже швидке висновок про те, що саме зроблено SotC настільки унікальний.

Випустивши на PS2, цей титул побачив молодий чоловік, який намагався відродити свою молоду любов за допомогою давньої істоти. Ця істота пропонує торгу: вбийте 16 колосів, розкиданих по землі, і він відродить вашу любов. Передумова є відносно простою, і так є і гра: Немає маленьких ворогів, NPC, бічних квестів і т.д. Є тільки ці 16 колосів.

Колоси в Росії SotC по суті головоломки. Кожна з них повинна бути "вирішена", тобто убити її власним, унікальним шляхом.Деякі з них вимагають, щоб ви використовували навколишнє середовище, а інші просили просто використовувати інструменти, що знаходяться у вашому розпорядженні: ваші божевільні сили зчеплення; коня з іменем, який ви завжди кричите, але якось бурмочуть, щоб ніхто не міг погодитися на його ім'я; меч, який, незважаючи на занурення в звірів, чия кров, здається, є уособленням самої темряви, все ще достатньо блискучий, щоб вловити промінь сонця посеред темного лісу; і лук і стріли.


Щоб бути справедливим, важко не бути дещо захопленим цим ремастером. SotC це відмінна гра. Насправді, це не було б дивно називати його однією з кращих ігор на PS2, яка є консолью, яка конкурує за те, що має один з найбільш складених ігрових реєстрів усіх часів. Незалежно від того, де ви стоїте на цих дискусіях, важко не дивуватися тому, що ця гра зробила з апаратними засобами, якими вона володіє. Колосся висить над вами, виділяючи відчуття масштабу, що багато сучасних ігор все ще намагаються захопити. Хоча можна сказати, що це було не так, як у будь-який час, що спостерігається в іграх свого часу, але тепер це так само так, так багато років по тому.

Спадщина

Це підводить мене до наступного пункту: SotC був впливовим. Багато ігор намагалися наслідувати її, але мало хто колись захопив суть того, що було зроблено SotC великий.

Castlevania: лорди тіні мали декілька власних великих колосів, але вони механічно не витримували SotC. Господа Тіні просто пішов на масштаб, не маючи жодної фактичної складності, що провокує думки.


Бог війни завжди було про видовище. Бог війни 2 навіть відкрився з битвою проти Колоса Родоського. Але це не було доки Бог війни 3 Вийшов на PS3, повне покоління консолі пізніше, що ми нарешті побачили битви, які захопили бездоганність боїв проти колосів.

Догма Дракона, успішна RPG Capcom, також показала елементи геймплея, які дозволили вам піднятися на багато великих ворогів гри, подібно до того, що бачили в SotC.

Деякі інді-ігри також мають вплив SotC. Наприклад, Духи Титану це зверху вниз гра з 8-бітної графікою, яка має рукавичку босів і мінімалістичної механіки. Багато в чому це викликає багато тих самих пунктів, що і SotC: головоломні боси і обтічна механіка. Це не зовсім так само велич і масштаб, але це можна очікувати в грі зверху вниз. Духи Титану можливо, ця гра ближче до SotC як в якості, так і в досвіді гравця, але дві гри роблять не жанр. Є також Зловмисне, завантажуваний заголовок, який поєднує в собі бос боса SotC зі зброєю, що збирається з Мегаман серії.

Зрештою, це, ймовірно, лише зразок багатьох ігор, на які впливає безпосередньо або іншим чином SotC. Хотілося б відзначити, що тільки тому, що ці ігри різні, це не означає, що вони погані. Багато з них збираються за різними ігровими переживаннями, ніж SotC. Більш того, подібна механіка не означає, що на них обов'язково впливає SotC. Однак, подібні ідеї з'являються в успішних іграх, багато з яких були популяризовані SotCЦе означає, що існує тенденція: існує ринок для такого роду гри.

Нагадайте мені про перший час

Нарешті, поки SotC це здорово, його боси принципово головоломки, а це означає, що як тільки ви знаєте рішення, половина фактичного задоволення пішло. Існує ще виклик реальному виконанню рішень, оскільки «головоломки» активно намагаються вбити вас, на відміну від більшості головоломок, але це все ще мінімізує апеляцію. Єдиний спосіб надати гравцям, що повернулися, таку ж відчуття, яку вони відчули так давно, замість того, щоб просто надати їм ностальгію, полягає в наданні їм нових колосів для боротьби.

Насправді, відео нижче про те, як початкове число колос буде 48. Хоча це число було різко скорочено, було додатково вісім колос, які отримали досить далеко в розвитку, перш ніж скоротити. Там було 24, але фінальний реліз тільки показав 16. Це означає, що третина колосів були вирізані. Іншими словами, додаткові 50% колосів були вирізані. Хоча вони були скорочені через повторюваність та / або обмеження у часі розвитку, це не дуже важливо. Тепер вони могли б зробити це, або в цьому переробку, або в майбутній назві, припускаючи, що Sony надала їм ресурси. Існує, безсумнівно, місце для більшої кількості ідей у ​​межах механічних рамок цієї гри, і геймерам хотілося б побачити, як вони прийдуть до реальності.

Підсумовуючи, Тінь Колоса була і залишається великою, як завдяки своїм інноваціям, так і своїм якістю. Він залишив помітний слід на своїх однолітків протягом багатьох років, і що більш важливо, якості, які зробили його таким успішним, як і раніше, здаються привабливими. Це навіть не кажучи вже про багатство існуючих ідей і прототипів, які нові і повертаються гравці хотіли б відчути після всіх цих років.

Sony, у вас є аудиторія, яка не тільки готова до продовження, але й практично слиняє в очікуванні. Оголошення a SotC Сиквел на E3 може конкурувати з останніми видатними моментами, як активізація Бог війни, Відродження Росії Останній опікун, рімейк Final Fantasy VII, або оголошення Горизонт: Нульовий Світанок. Зрештою, все, що ми можемо зробити, це сподіватися, що Sony побачить достатнє хвилювання навколо рімейку цього сучасного класика, щоб гарантувати продовження.