Що сталося з лінійними іграми та пошуками; І чи є вони завдяки відродженню & квесту;

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата Створення: 15 Червень 2021
Дата Оновлення: 3 Травень 2024
Anonim
Що сталося з лінійними іграми та пошуками; І чи є вони завдяки відродженню & квесту; - Гри
Що сталося з лінійними іграми та пошуками; І чи є вони завдяки відродженню & квесту; - Гри

Зміст

Ігровий світ, яким ми його знаємо сьогодні, - це зовсім інше явище, ніж це було раніше. Сьогодні велика частка відеоігор є великомасштабними гігантами відкритого світу з величезною кількістю контенту та масовими потоками часу для наших обмежених добових годин. Багато ігор, що випускають, можуть становити приблизно 30-40 годин мінімального часу для відтворення і завершення більшості їхнього вмісту, а деякі часто можуть затьмарити 80-100 годин. Хоча це може здатися спочатку фантастичним - і для багатьох людей це дійсно так - для інших, як я, це починає приймати реальну шкоду на моє задоволення і задоволення від гри, незважаючи на те, що пропонує виняткову цінність за ціну.


Більшість ігор зараз є бегемотами, що вимагають величезної прихильності як нашого часу, так і нашої енергії. Часто вимагаючи від нас присвятити свою обмежену кількість годин дозвілля, вони можуть бути непростим попитом у порівнянні з кількома роками тому, коли можна було насолоджуватися іграми більш неквапливим і з меншими потребами, щоб ми могли їх прийняти. Я хотів дослідити цей зсув в тому, як сучасні покоління гри мають суттєво інший дизайн порівняно з попередніми, і побачити, якщо ми можемо бути викликані відродженням для більш коротких, більш компактних і більш переконливих досвіду, ніж ми зараз піддаємося.

Встановлена ​​норма

У період між 2007-2013 роками лінійна, приблизно 8-12 годинна відеоігра досягла свого встановленого піку. Прийшов свіжий з п'яти голіату, який був Call of Duty 4: Сучасна війна, PS3 і Xbox 360 ера побачили випуск неймовірний список жорстких, компактних, і відносно короткий досвід відеоігор. Упродовж цих шести років ми отримали чудові пригоди у формі BioShock франшизи, різні Службовий обов'язок кампанії Зону ураження серія, Бог війни 3, Uncharted серії, і навіть недооцінені дорогоцінні камені, такі як Vanquish і Spec Ops: Лінія, щоб назвати лише декілька.


Кінець цього періоду часу також побачив, що деякі з цих франшиз, можливо, досягли свого апокалістичного апогею. Візьміть універсально світиться репутацію Світ у війніКампанії, Uncharted 2: Серед злодіїв вважається однією з кращих ігор своєї генерації, BioShock: Нескінченний з його незабутнім поворотом. Ігноруючи свої мультиплеєрні та кооперативні компоненти, ці ігри забезпечили лінійну структуру однокористувацької дії, яку я особисто не вважаю відповідним. Я все ще чітко пам'ятаю, що * розкриваю момент в кінці Spec-OpsТаким чином, вона була невід'ємною частиною її основної концепції, вона була вплетена в тканину свого часу виконання. Ми, як громада, все ще отримуємо мурашки від простої фрази "Чи ви хотіли б ви?" І як вона різко змінила наше сприйняття автономності відеоігор. Навіть дивившись на обман навколо Halo 3 до "Закінчити бій" або в момент, коли Дом пожертвував себе Механізми війни 3, це були емоційні моменти, які звучать ще сильніше, тому що ми не бомбардували пухом; Ми отримали handcrafted моменти до люб'язного запам'ятаємо.


Моя думка полягає в тому, що ці ігри досягли висоти свого успіху завдяки роботі та любові, які були вкладені в їхні одиночні кампанії. Вони були відносно короткими, але вони були упаковані на крокви з якістю і турботою. Багато з цих ігор містили стільки інтимних моментів рефлексії, скільки і блокбастера, екшн-екшн. Швидкість історії від моменту до моменту була вдосконалена, розвиток героїв чи лиходіїв було багатим, задоволення їх послідовностями було неперевершеним. Тоді, побудований на плечах цих чудових ігор, з'явився один з вершин лінійного, орієнтованого на історію досвіду: Останній з нас.

Кожна з цих ігор була більш ніж коштувала ціна прийому в той час, зазвичай близько $ 50- $ 60. Вони створили емоційні зв'язки, персонажів, про які ми піклувалися, і закінчення історії, які ми прагнули побачити, але були розчаровані, коли ми стали свідками цього. Metal Gear Solid 4 була гра, яка визначила для мене попереднє покоління консолей; це одна з моїх улюблених відеоігор усіх часів, і в одній точці я закінчила її на найважчих труднощах за 4 години, перегравши її майже 14 разів.

Що ж змінилося в період між 2013-2017? Відкриті та великомасштабні відеоігри безумовно існували до цього, і, можливо, були ще більш нестандартні ігри, ніж тепер. У деяких іграх, які перевищували позначку 100+ годин для завершення, теж не було особливого роману. Тим не менш, я вважаю, що це були роки, які визначили перехід від орієнтованого, одиночного досвіду з обмеженою вимогою часу до розширення ігор за розміром, витратами, а в деяких випадках навіть якістю.

Повстання відкритого світу

Випуск Fallout 3, за яким йшла сейсмічна Старші Сувої V: Скайрім, запровадити в ранній час зміну метафоричної гвардії з вищезгаданої лінійної відеоігри в нову, зовсім більшу, парадигму відкритого світу дизайну відеоігор. З такими розробниками, як Ubisoft і EA, які бачили потужність нового покоління консолей, більший і блискучий став новим порядком дня. З 2014 року на ринку з'явилися ігри відкритого світу.

Watch_Dogs 1 & 2, The Division, Відьмак 3, Кредо вбивці: єдність, синдикат і розбійник, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, Смертельне світло, божевільний Макс, Близька Земля: Тінь війни, Ghost Recon: Wildlands Чоловіче небо. Цей список може досягти незбагненної довжини. Створені франшизи з відкритим світом процвітали, коли гравці зібралися, щоб забрати наступний реліз, вимагаючи отримати найбільше вмісту для наших важко зароблених грошей. Навіть традиційні серії, такі як Metal Gear Solid і Ghost Recon ми не були захищені від спокуси дизайну відкритого світу, з Фантомна біль і Wildlands переслідуючи це зусилля з різними успіхами. Масштаб і високий рівень поклоніння величезним відеоігровим пейзажам також можуть бути відображені в грі претендентів року останніх років: Horizon Zero Dawn, Fallout 4, Кредо вбивці: витоки, Відьмак 3: Дике полювання, Легенда про Зельду: Подих дикого, Фантомна біль, Final Fantasy XV, і Бетмен: Arkham Knight всі вони часто обговорювалися і вважалися гідними нагороди.

Ця кардинальна зміна способу наближення розробників до передачі відеоігор своїм слухачам обговорювалася з декількох різних точок зору. Наприклад, більша, більш експансивна і відкрита карта дозволяє отримати більше можливостей і геймплея. Набагато простіше упакувати менші і великі завдання в загальну карту, ніж створити кожну окремо в межах певного рівня або обмежувального сегмента. Крім того, зростання в розробці, створенні та виробництві ігор зростає, оскільки популярність галузі різко зросла. Ігри тепер є багатомільйонними інвестиціями, що означає, що видавці шукали методи для збільшення свого доходу від кожного продукту. Тому ігри відкритого світу мали більше сенсу у майбутньому, оскільки вони набагато легше монетизувати і створювати платні скорочення. Останнім моментом, який я збираюся дослідити, є уявлення про те, що лінійні ігри та досвід однокористувальників просто стали непопулярними, а не золотою дитиною галузі.

Заповнення фактичної якості

Хоча багато хто з раніше згаданих ігор року суперники були видатними в їх власному праві, з деякими з них навіть бути частиною моїх претендентів на кращі ігри всіх часів, ця зміна в дизайні також приніс з собою безліч питань t . Першою і найпомітнішою проблемою для мене була ненажерлива реалізація наповнювального контенту: величезні, експансивні карти, покриті непотрібними іконами, абсолютно безглуздими і незадовільними предметами колекціонування, зміст сторін, що спирається на пригнічувально нудні квести або завдання. Шліфування стало частиною звичайного ігрового досвіду зараз, заповнюючи бари XP, щоб розблокувати дерева неорганічних навичок. Хоча не так видно в щось подібне Дихання дикого або Відьмак, вміст наповнювача знищив задоволення від потенційно відмінних ігор Watch_Dogs або Wildlands, з деякими з найгірших порушників Кредо вбивства єдності і Розбійник (дійсно, 200 фрагментів анімусів ?!). У багатьох іграх завчасно були поширені непотрібні прокладки, але тривожне збільшення частоти його використання, безумовно, було помітним.

Було б справедливим звинуваченням сказати, що більша частина стороннього матеріалу, розробленого для цих гігантських ігор, багато в чому вигадлива, більшість доводить, що вони дешево і невдало виконані. На жаль, це створило істотну проблему ігор, що мають штучно завищену кількість разів, де м'ясо і задовільний хід основної гри залишаються відносно короткими, але зберігаються за допомогою непотрібної роботи. Тоді головна історія почала страждати, тому що важко взяти кінець світу або пошуки героя, щоб зберегти світ серйозно, коли ви можете бігати по 3 години, збираючи пір'я або виконуючи непарні роботи для випадкових NPC. Хто міг би забути сумнозвісний вибірковий квест від Згасаюче світло що доручено гравцям героїчним і негайним завданням ... збирати кавові боби.

Особисто я знайшов, що ця напружена робота почала розривати моє занурення у світ і мою співчуття до основної ролі. Наприклад, при поверненні в основний рядок квесту в AC: ВитокиІноді я міг забути, на яких головних фігурах я займаюся роботою Medjay, до того часу, як я закінчу очищення цих 10 додаткових квестів, які я розблокував. Все це спочатку було відносно простим; дивним, нудним досвідом сторони в Росії Fallout 3 або Відьмак іноді можна підкреслити, наскільки фантастичною була велика кількість вмісту. Але в іграх подобається Тінь війни або Wildlandsвони вимушені перейти до головного шляху прогресії і зменшити те, що могло б бути переконливим досвідом. Саме тут я відчуваю, що втрата лінійних перешкод перешкоджає деяким з цих останніх ігор, відволікаючи від якості їх основного геймплейного циклу і цілісної історії.

Відкритий світ, відкритий гаманець

Зміст заповнювача, однак, не виявилося просто прокляттям нашого часу; він також став засобом, за допомогою якого багато хто з цих відкритих і великомасштабних ігор почали монетизувати свої проекти разом з багатокористувацькими компонентами. Деякі засоби, за допомогою яких ігри роздували їхню довжину, полягали у використанні барів XP, точок досвіду та розгалужених дерев навичок, які могли б заповнити кілька екранів. Вони були набагато менш помітними в роки до 2013 року - особливо в одиночних кампаніях для FPS і жанрів екшн-пригод від третьої особи.

Збільшення їх використання дозволило розробити мікротранзакції для прискорення прогресії гравця - XP підвищує, подвійний заробіток у грі, купуючи зброю верхнього рівня через угоди попереднього замовлення, або в ігрових магазинах, все почалося. Звичайний. Очікується. Казуальний гравець з додатковим наявним доходом мав засоби під рукою (або кредитну картку), щоб купити свій шлях через невиконання контенту. Ніяка гра в останні кілька років краще пояснюється цим Тінь війни, чий заключний акт для багатьох гравців був нудним завданням, щоб грати, підозріло розроблений, щоб задовольнити тих, хто був готовий розблокувати свій банківський рахунок для швидшого проїзду. Це підірвало його основний геймплей і зменшило задоволеність людей тим, що інакше було б блискучим досвідом.

Хоча це може мати сенс з точки зору бізнесу для компаній, щоб переслідувати цю форму дизайну, він створив пісочниці, позбавлені цікавих, якісних моментів. Так багато забутих квестів, втрачених можливостей і жалюгідного шліфування лише для того, щоб дістатися до наступного розділу, який ми хотіли побачити. Як тенденція, мікротранзакції демонструють мало ознак справжнього уповільнення їхнього маршу, тому поглинання часу у відкритому світі, ймовірно, продовжуватиме бути ароматом цього дня, так що деякі розробники можуть продовжувати підбирати свій прибуток.

Так лінійний, так основний

Ще однією причиною того, чому ми спостерігали приплив у надто поблажливому ігровому дизайні в цей період, була цікава зміна очікувань і бажань гравців від їхнього стандартного досвіду гри. Приблизно за час SkyrimЗвільнення, люди стали незадоволені 8-10 годинами, високоструктурованими та обмежувальними іграми. Службовий обов'язок Односторінкові пропозиції стали критикуватися за те, що вони були занадто скриптовими, повторюючи очевидні і зроблені до смерті фігури, пропонуючи бомбардируючу дію, яка втратила блиск через відсутність агентства та вибору. Геймери розчарувалися стрільцями в коридорі, ігровими ігор та розважальними програмами, які пропонували невелику різноманітність. Як правило, лінійна відео-гра стала черствою, не маючи свіжих ідей, які революціонізували ігрову індустрію і катапультували їх, щоб бути королем пагорба.

Люди хотіли величезних пейзажів, свободу вибору в геймплеї і більш дружнє відчуття легкої прогресії через вміст відеоігор. Це стало основним потоком, щоб залити купорос на ще одне "Halo клон "або" wannabe Службовий обов'язок, «в міру того, як багато гравців більше не бажали проводити традиційні ігри. Враховуючи це, це була ідеальна можливість для команди створити нову« норму »- і так почалася зміна фокусу.

Свобода вибору та автономія, щоб грати так, як ми хотіли, стали потужними заявами про продаж на спинах коробок. Серія подобається Far Cry і сінгулярні ігри Немає нікого запропонував нам раніше немислимий рівень занурення і віру в нашу власну здатність контролювати нашу долю. Це була ідеальна фольга для тісно сплетених та обмежувальних ігор, які домінували перед ними. Опинившись на цій нещодавно відкритій популярності, ігри відкритого світу піднялися до вершини діаграм і отримали захоплені відгуки.

Сьогодні ми бачимо, що більша частина цього поняття автономії стала чимось ілюзією. Звичайно, ви можете скористатися будь-якими засобами транспорту, щоб атакувати заставу в Росії Wildlands, але чому б ви, коли наземні транспортні засоби обробляють жахливо, і вертоліт отримує вас там 10x швидше? Звичайно, ви можете проігнорувати всі ці одноманітні бічні квести, але що, якщо я втрачу всі найкращі елементи в грі? Безумовно, я міг би вибирати місце для розвідки перед тим, як покласти облогу Божевільний Макс, але в чому сенс, коли все це виконується так само, як це відбувалося б безпосередньо? Цей конфлікт в маркетингу гри порівняно з його фактичною пропозицією створив досвід з порожніми реальними залученнями. У вас є вибір, але це штучний, в основному безглуздий вибір, спочатку перспективний, але протягом тривалого часу, що переходить у рутину.

Чи ми знову маємо приплив менших і лінійних ігор?

Перейшовши до 2018 року, ми вже бачили кілька надзвичайно амбітних і трудомістких ігор: Монстр Хантер: Світ і Far Cry 5. Що ми також бачили, однак, була втомленість до масових ігор, з деякими ознаками, що лінійна, більш компактна модель може знайти свою аудиторію знову.

Hellblade: Senua's Sacrifice була феноменальна гра, яка зайняла 6-7 годин, один з моїх претендентів на кращу гру 2017 року. Uncharted: The Lost Legacy продемонстрували, що все ще існує попит, ідеї та якість для більш раціонального досвіду (за винятком глави 4), який був дещо відкритий Uncharted 4. Епізодичні та ексклюзивні ігри зросли від майже неіснуючих до видатного жанру на нинішньому ринку, завдяки привабливості та внутрішній якості з назви Життя дивне, Всі пішли до захоплення, Що залишки Едіт Фінч, і багато іншого. Ми також побачили невелике скорочення від традиційних відкритих світів до більш вишуканого, зосередженого на відкритому просторі дизайну, а також нового Бог війни або NieR: Автомати. Resident Evil 7 виявився величезним поверненням до форми для Capcom, знизивши роздуті кампанії RE6 набагато більш глибокий, нюанс і жахливий досвід виживання-жаху. Якість і значення починають знаходити свій шлях назад у середовище, і розробників заохочують робити ігри, які не просто вичерпують наш час, але роблять ці години витраченими і корисними знову.

Враховуючи масштабні зміни, що відбулися в період між 2013 і 2018 роками, навряд чи ми раптом побачимо монументальні зміни співвідношення відкритих і лінійних ігор. Надзвичайне зростання рівня мікротранзакцій, легкість створення експансивних ландшафтів з повторно використовуваними активами, а також попит на більш випадкові та доступні системи прогресії означають, що ми все одно будемо змушені витримати деякі ігри, які ставляться до нашого часу як до легковажних і витратних.

Знаходження цього середнього майданчика

Однак є справжня надія на майбутнє і горизонт, який ми маємо перед собою. Бетезда підтримує блискучі франшизи в Росії Зло всередині і Вольфенштейн. Пізніше в цьому місяці з'явиться випуск Детройт: Станьте людиною. У нас були римейки класичних коротких ігор Crash Bandicoot і Тінь Колоса, с Spyro цього року. Службовий обов'язок Повернувшись до своїх нарративних коренів після більш відкритих Нескінченна війна с Друга світова війна. Схоже, існує попит на повернення до старих форм відеоігор, і я думаю, що це фантастично.

Іноді, приємно бути в змозі сісти, погратись у вихідні, відполірувати її, і рухатися далі, з приємністю згадуючи короткий і захоплюючий час, який ви мали з ним, перш ніж перейти до наступного в довгому відставанні від ігор. Ніколи не перевищуючи їхнього вітання, вони дозволяють розробникам створювати захоплюючу, захоплюючу гру, яка ніколи не наполягає на тому, щоб ви робили те, що просто не весело. Там абсолютно місце для масових, незвичайних ігор, які просять вас орати більше 50 годин в них - просто подивіться Персона 5 як приклад. Але іноді це здорово, коли є гра, яка не вимагає від вас десятків годин, щоб отримати повний досвід.

С Red Dead Redemption 2 Навколо і більше ААА-ігор, які прагнуть доставити цей вибух за наші гроші, я сподіваюся, що промисловість зможе знайти своє рівновагу. Занадто багато будь-яких форм відеоігор, або занадто велика увага до одного жанру, викликає надмірну насиченість і зменшення почуття задоволення. Ігровий світ потребує різноманітності; воно потребує лінійних, орієнтованих на історію і однокористувальницьких переживань так само, як це потрібно іншому Grand Theft Auto або Far Cry.

Це не обов'язково може бути там, де гроші або реклама, але це може бути просто там, де аудиторія, включаючи мене, опиняється огинається в пам'ятних оповідань знову і знову. Тепер, будь ласка, захопіть цей контролер і отримаєте гру?