У концепції, Steam Greenlight є місцем для розробників інді-ігор, щоб поділитися своїми проектами з спільнотою Steam, які, в свою чергу, голосують за подання, які вони хочуть побачити, з'являються в магазині Steam.
На практиці, однак, Steam Greenlight часто перенасичений грошовими захопленнями з малим зусиллям, похідними клонами і аматорськими додатками.
Інді-розробник Антон Кудін не намагається наслідувати успіх інших, і він не намагається створити щось зовсім унікальне. "Я просто намагаюся зробити гру, яку я люблю грати". Ця гра МегаСфера, встановлений у платформер дій у процедурно створеному середовищі, і це схоже на гру Я б люблю грати також.
За минулі вихідні я мав можливість поговорити з містером Кудіним про механіку гри, візуальні ефекти та випробування інді-розвитку.
Джессі Снайдер: По-перше, розкажіть мені трохи про себе і себе як про розробника.
Антон Кудін: Чесно кажучи, я тільки починаю: перехід від незалежного дизайнера (протягом багатьох років!) До інді-розробника. Я бачу набагато більше інтересу до того, що я роблю як розробник гри. Я почав з MegaSphere восени 2014 року, вивчаючи Unity та C # програмування, як я йду. Мав деякий досвід з програмуванням Flash раніше, тому я знаю свій шлях навколо дизайну і програмування руху, але не дуже багато в плані реальної розробки додатків.
JS: Якщо ви повинні були описати концепцію геймплея MegaSphere в п'яти словах або менше, які б ці слова були?
АК: Рольова пригода платформер-акція у відкритому процедурному світі з деякими доданими головними пунктами ділянки! Це багато чого потрібно взяти, я розумію, але це те, що є:)
JS: Чи є у MegaSphere історія? Якщо так, то що ви можете сказати нам про це?
АК: Історія все ще перебуває на стадії розробки, написана моїм другом Антоном Оукін (@aienn). Я отримав натхнення від провини Цутому Ніей! і жанр кіберпанку в цілому, думав, що це буде цікавий простір для вивчення і побудови гри. Антон схвильований і погодився допомогти мені з історією і діалогами. Сюжет, ну, я не хочу нічого псувати, але це історія епічних (галактичних!) Пропорцій: далеке майбутнє, людство доводиться до (майже) вимирання, стародавні боги стали незбагненно жорстокими, а зірки йдуть темно один за одним, і ви повинні допомогти людству продовжувати існувати в цьому всесвіті! Ми дійсно хочемо мати дуже привабливий сюжет тут, тому ми намагаємося працювати разом, щоб переконатися, що досвід гравця буде дійсно захоплюючим.
JS: Отже ... що, чорт візьми, це МегаСфера?
АК: Ви повинні грати, щоб дізнатися!
JS: Які ігри найбільше надихнули вас як розробника? Як це вплинуло на дизайн MegaSphere?
АК: Найбільшим натхненням є те, що розробники діляться своїм процесом гри в Twitter або в блогах. Побачення нових образів і механіки, що приходять в життя, в першу чергу зацікавило мене як розробника гри! Створити щось цікаве для всіх, щоб ділитися, просто з нічого, ніколи не перестає дивувати мене!
JS: MegaSphere має вражаюче "оновлене" ретро-відчуття завдяки візуальним ефектам, таким як частинки та динамічне освітлення. Чи важко реалізувати ці функції?
А.К .: Всі ці речі доступні всім безкоштовно, всі вони вбудовані в єдність: фізику, нормальні картировані текстури, вогні і системи частинок. Просто покладіть трохи думки в неї, і вони будуть творити чудеса для вашої гри. Крім того, я намагаюся поділитися деякими методами на моєму MegaSphere tumblr - так що так, це дуже відкрите та інклюзивне співтовариство, яким я щасливий бути частиною!
JS: Що було найважчим у розвитку MegaSphere?
АК: Відкладання альфа-запуску було рішенням, з яким я дійсно боролася. Я встановив дату / мету, але, наблизившись до неї, я побачила, що продукт не заробив. Я хотіла відправити його, але все ж хотіла, щоб це було без помилок, і веселий досвід від початку до кінця. Всі інші речі, такі як програмування та мистецтво та дизайн, можна розібрати вчасно.
JS: Як гравець, який улюблений режим зброї використовувати в MegaSphere?
АК: Мій улюблений пістолет - Gyrotron. З деякими оновленнями це може бути "Пожирач світів": розкласти світ навколо та поховати ворога під попелом! величезні кулі, які розривають робота "сервопривід від сервоприводу". ;]
JS: Зараз MegaSphere виглядає як твердий досвід одного гравця. Чи є у вас плани щодо реалізації мультиплеєра в будь-якій якості?
АК: Так, орієнтуючись на велику історію, світ і веселі вороги ai є пріоритетом прямо зараз. Можливо, у майбутньому, хто знає? Я, звичайно, можу побачити, як смертельний матч з божевільною зброєю і рандомізованим середовищем може бути веселим!
JS: У розділі "Особливості" офіційної веб-сторінки MegaSphere наводиться посилання на те, що гра містить "секретну функцію". Чи можемо ми натякнути?
АК: [Залишається безмовним]
JS: Нарешті, коли ми повинні розраховувати на те, щоб грати в МегаСфера для себе?
АК: Всі мої оцінки були дуже далеко поки що, так… hopefully, вільний-грати демо у нечисленних тижнях?
Я хотів би подякувати Антону Кудіну за те, що він не поспішив відповісти на мої запитання. Якщо ви зацікавлені в отриманні додаткових відомостей або отримуєте оновлення щодо можливого випуску гри, обов'язково підпишіться на інформаційний бюлетень МегаСфера веб-сайт.