Чому деякі ігри сприяють ставленню Git Gud

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата Створення: 24 Квітень 2021
Дата Оновлення: 18 Листопад 2024
Anonim
Как медику стать тестировщиком. Интервью с QA. Как войти в айти / #ityoutubersru
Відеоролик: Как медику стать тестировщиком. Интервью с QA. Как войти в айти / #ityoutubersru

Зміст

Службовий обов'язок. Halo. Ліга Легенд. DotA. Star Craft. Будь-який з нас міг би назвати гру, яка іноді називається токсичною спільнотою, повною тролів і людей, більш ніж готових лайно ваші інвестиції в грі. Фото з заголовка представницьке загальне ставлення, особливо в деяких іграх. Що ж таке в цих іграх, які сприяють цьому типу ставлення?


У Тебе!

Я думаю, що це має багато спільного з ультраконкурентним характером цих типів ігор. Ігри PvP піддаються переговорам про сміття, про які я зізнаюсь, що я захопився. Але коли я займаюся такою варварською діяльністю, це завжди добродушно. Я ніколи не зводить до мінімуму час чи рівень кваліфікації будь-кого; замість цього, я роблю себе, щоб бути якимсь богом, обдарованим Габеном (він всемогутній) сам із швидкими пальцями і швидшим розумом. Це, очевидно, не так, як це можна бачити в моєму Доля / CoD / Halo / LoL /нічого К-Д співвідношення.

Обов'язково

Проблема виникає тоді, коли сміття розмовляє на новий рівень. Коли гравець починає атакувати час або досвід іншого гравця, це погано. Коли гравець намагається створити зв'язок між здатністю суперника і їхньою цінністю як особистості, це гірше.

Амвон, з якого можна нападати на маси

На жаль, я бачу це багато, особливо в іграх, де після матча є відкрите лобі. У хворого переможця або переможеного, в залежності від того, що відбувається, дається кінцевий амвон, з якого можна атакувати свого супротивника. У цих іграх, які мають голосовий чат, дискурс стає ще більш гострою.


Принаймні у текстових лобі, зловмисник повинен покласти свої думки на екран, тим самим даючи собі можливість переоцінити свої слова. Такого буфера немає в голосовому чаті. Сердитий або зловмисний гравець може кричати все, що в першу чергу приходить на думку, з невеликим або відсутнім фільтром.

З іншого боку монети - PvE та кооперативні ігри. Чи все ще люди лютують і атакують гравців? Звичайно, але частіше, ніж ні, це виходить з розчарування з тим, як круглий / рейд / все, що пішов. Чи не був певний гравець вагою? Хіба бос робити комбо, який занадто OP? Чи була колективна «гудливість» групи не нарівні? Будь-який з них може бути правдивим.

О, ти хочеш мене занести? Удачи в боротьбі з ним соло

Саме тут я вважаю, що ігри PvE ніколи не матимуть таких насильницьких або токсичних спільнот, як PvP. У PvE, більшість гравців, здається, знають, що якщо вони вирішили розірвати гравця нового, щоб не носити свою вагу, він міг би повернутися на наступний раунд. Крім того, це не робить групу добре, щоб запровадити ворожнечу в суміш. Напруженість вже висока через проблему гри; гравці, які прагнуть до PvE (включаючи мене), не хочуть, щоб будь-який додатковий стрес не поєднувався зі своїми товаришами по команді.


TL: DR: Коли гра є невід'ємною кооперативною, гравці з меншою ймовірністю зловживають певним гравцем. Це призводить до спільноти, яка майже ніколи не намагається робити найгірше: пов'язуйте «гудство» гравця з їхньою особистою вартістю.

Правитель і Его

Для мене зв'язок майстерності гравця з їх особистою цінністю - найгірший акт, який може зробити гравець. Ігри можуть бути цікавими. Ігри можуть бути важливими. Ігри можуть бути найважливішою у вашому житті. Але в кінці дня (або, можливо, на початку ранку, залежно від того, як пройшла остання сесія гри), гра є грою; втеча, а не правитель, за допомогою якого можна виміряти вашу власну цінність. Гравці, які вважають, що вони кращі за людину, тому що їхня зброя більше вибухає, віддаються небезпечній думці, яка в кінцевому підсумку може призвести до комплексів переваги, які переносяться в реальне життя.