Світ історії військових кораблів - ліги Deep & colon; За лаштунками доступ до цієї морської MMO

Posted on
Автор: Eric Farmer
Дата Створення: 8 Березень 2021
Дата Оновлення: 19 Грудень 2024
Anonim
Світ історії військових кораблів - ліги Deep & colon; За лаштунками доступ до цієї морської MMO - Гри
Світ історії військових кораблів - ліги Deep & colon; За лаштунками доступ до цієї морської MMO - Гри

Світ військових кораблів не типовий MMO. Де найбільш масово-багатокористувацькі онлайн ігри міцно садять себе у світ фантазії або наукової фантастики, Wargaming's Світ військових кораблів ставить гравців у більш реалістичні сценарії, що обертаються навколо болісних військово-морських битв Першої та Другої світової війни.


Відчуваючи гарний баланс між цікавою та історичною автентичністю, де багато кораблів гри "справжні до заклепок", Wargaming витратив сотні годин на дослідження і розробку кораблів і карт, які складають океани Світ військових кораблів.

Нещодавно ми зупинилися з Тревором Смітом, менеджером спільноти Wargaming, щоб поговорити про те, як компанія потрапила у безкоштовну онлайн-сцену, як команда вливається Світ військових кораблівгеймплей зі стратегією та автентичністю, як реальні кораблі та операції впливають на процес розвитку Світ військових корабліві як Wargaming зберігає історію через благодійні заходи, такі як їхня поточна гра Battleship Texas.



G
ameSkinny: Wargaming існує вже деякий час - майже 20 років. Як компанія, що має коріння в жанрах стратегії покрокових і реальних стратегій, як компанія потрапила в безкоштовну онлайн-сцену?


Тревор Сміт, менеджер спільноти, Світ військових кораблів: Отже, Віктор Кіслий (CEO Wargaming) був частиною оригінальної ігрової групи, де він і пару його друзів робили відеоігри в дуже малому сенсі. Їх первісна ідея полягала в наступному:, Ей, ми повинні зробити гру, до якої ми зможемо легко дістатися з усіма нашими друзями. З чим ми всі можемо веселитися.

Кислий вийшов і сказав, що любить концепцію шахових і військових стратегічних ігор, і він думав, що було б солодко зробити гру в шахи, але з танками - і в основному зробити це супер вражаючим і дивовижним. І з тими маленькими ідеями та історичним фоном, який вони мали як культуру - з танковими битвами Другої світової війни і подібними речами - саме там вони почали, де вони проходили, і продовжувалося багато майстрів. Потім Світ танків і вільний від гри жанр, який слідував за цим родом.

GS: Світ танків випущений приблизно в той самий час, що жанр вільного відтворення начебто зняв його, чи не так?


TS: На мою думку, я б погодився. Можливо, не так багато для ринку мобільного зв'язку, тому що там були мобільні ігри, які плавали навколо в тій точці, які були вільними або низькими бар'єрами для входу. Але для ринку ПК, це одна з перших ігор, які, на мою думку, настільки висока якість.

По-перше, я не почав у Wargaming, а потім дізнався Світ танків. Я дійсно грав Світ танків перед приєднанням до Wargaming. Я грав більше року і отримав супер глибоко в суспільстві і перейшов від виробництва до роботи з компанією з відеоігор. Котрий є фантастичний.



GS: Відтворюючи це, існує чимало стратегії і тактичного розуміння, що йде в грі Світ танків і Світ військових літаків. І це також вірно Світ військових кораблів. Однак швидкість, з якою Світ військових кораблів розгортається за своєю суттю повільніше, через те, що розгортається і справжня морська війна. Як історія Wargaming в піджарнах стратегії вписується в оригінальні та поточні процеси розвитку гри?

TS: Отже, поняття Світ військових кораблів будучи повільнішою, більш стратегічною грою - я не знаю, що це 100% навмисне з нашого боку. Ви маєте рацію, це морська бойова гра, і військово-морський бій повільніше і відбувається на великих відстанях. Все це дуже вражає за своїми масштабами. Відстані, які ви можете стріляти з однієї військово-морської гармати, є божевільними - ви можете стріляти щось на зразок 20 миль. Отже, маючи стиснення простору [знайти в Танки] просто не можна виконати. Коли ви дивитеся Світ танківНаприклад, ви говорите про карту, яка може бути квадратної кілометрів. Тепер, коли ви дивитеся Світ військових кораблів, ви говорите про площу, яка може бути 20 кілометрів. Отже, це величезне значення.

Я вважаю, що процес розробки та створення стратегічних напрямків є центром нашого дизайну карти, а також різними способами, якими ми будуємо нові та цікаві аромати для кораблів. Я б сказав, що різні типи здібностей, які кораблі мають у своїх власних класах - такі, як крейсер, який є свого роду джеком всіх торгів, і крейсери Королівського флоту, можливо, особливі, тому що вони мають можливість використовувати генератор диму - змушує їх мати цей маленький тактичний спалах, щоб ви могли використовувати їх і підтримувати свою команду спеціальними способами.

GS: Ви доторкнулися до чогось там з дизайном карти, я думаю. Яким є процес перегляду карт, які ви зараз маєте, і як вони створюють та розробляють нові карти, які використовують нові стратегії? Що таке процес розвитку?

TS: Я знаю, що наша команда на карту дивиться на неї таким чином, що вона йде від дуже грубого розрізу, де ви маєте ідею: «Ось деякі острови. Ось ще щось. І ось для нього загальна естетика. Де ви його поліруєте? Де ви поклали окремі ікру для кораблів? І як ви зробите це простір, який буде хорошим для певних точок захоплення? Чи є це двоповерхова річ, де ви захоплюєте базу противника? Або це режим домінування, і він повинен бути в потоці протягом усього матчу? '.

Тому насправді ми хочемо вплинути на стиль гри на цій конкретній карті. Ми хочемо, щоб вона була більш агресивною? Ми хочемо, щоб це було підступнішим, більш потайним способом? Це не сніпський тип речей - тому що кораблі, які вже роблять це, продовжуватимуть це робити, - але для кораблів з більш коротким діапазоном, які повинні пройти через багато води, деякі карти можуть бути грубими.

І з історичної точки зору, багато людей запитують, чому ми не маємо більше історичної точності в цій грі, і ми завжди повинні посилати їх на те, що більшість морських боїв відбувалося у відкритому океані. І ми маємо карту, яка є просто відкритим океаном - і ця карта надзвичайно нудна для гри. Таким чином, у грі є багато естетики гриСвіт військових кораблів] на відміну від історичної естетики.

GS: Я фактично збирався попросити якщо команда колись взяла історичну битву та побудувала карту навколо це. Але оскільки більшість цих битв відбувалося у відкритому океані ...

TS: Так, що б ви зробили? Колір води по-різному? (сміється) Так, океан, хоча бурхливий ...

Тепер у нас є такі, як Окінава, яка має це історичне відчуття, і вона вільно базується на тій ділянці Тихого океану, але не всі вони сприяють спуску квадратної карти на поверхні гри. Таким чином, ми робимо все можливе, щоб спробувати вийти заміж і тоді, коли говоримо, що це буде псевдоісторичний.

GS: А також є багато інших факторів, таких як літаки і авіаносці, які не завжди можуть бути перекладені в - я не скажу аркадійний смертельний матч - але типовий сценарій смерті.

TS: Я думаю, що аркадний стиль є досить справедливим твердженням. У нас є відчуття аркадій. Це не 100% симуляція. Це було б нудно, оскільки всі вийдуть. Не тільки для карт, але коли ви розглядаєте можливість прийняття судна від повної зупинки до повної пари, це займає приблизно 30 хвилин. Отже, немає жодного способу, коли ви захочете посидіти.

GS: Тому ми вже трохи говорили про історичну автентичність, яку можна побачити в Росії Світ військових кораблів напевно. Очевидно, що отримати це право є великою справою, коли ви можете включити його. Чи можете ви трохи поговорити про процес досліджень за самими кораблями і про те, як це пов'язано з балансуванням кораблів і розвитком таких речей, як Commander Skills?

TS: Звичайно. Ми маємо дуже делікатний баланс, який ми повинні завдати удару. Ми хочемо бути якомога більш автентичними, а також бути цікавими для гри. Іноді це може бути дуже грубим. Чудовим прикладом є те, коли ми говорили про крейсери Королівського флоту. Щоб вписатися в дерево технологій, існуючі, вже зроблені кораблі були насправді дуже схожі, але відмінності між технологіями в цих кораблях були стрибками. Так що важко вибити з рейтингової системи з 1 по 10, що має сенс у решті гри. Таким чином, є випадки, коли ми повинні йти і знаходити конкретні кораблі, які, можливо, були лише концепціями, але вписувалися в технологічні дерева.

Однак більшість наших розробників - хлопці, які роблять справжні кораблі - відвідують різні офіси і кораблі ВМС (якщо такі існують) і використовують усі фотографії і креслення, які вони можуть зробити, щоб збити судно, яке є точні, оскільки вони можуть це зробити. Багато цих кораблів дійсно досягають до заклепок… Ви повинні зрозуміти, з якого року ви вибираєте корабель, а потім, як ви збираєтеся вписати його в гру з цим конкретним навантаженням.

Чудовим прикладом є США. Kidd. Вона в даний час в дуже WWII установки, але вона була модифікована шляхом видалення деяких торпед і додавання А. А. гармати, тому що літаки робили страшні речі на кораблі в той момент. Так що в грі їй не вистачає набору торпедних апаратів, які повинен мати корабель класу Флетчера. Таким чином, інші Флетчери [в Світ військових кораблів] є трохи більш потужними. Видаляючи ці торпеди, ми зможемо розібратися в американському штаті США. Kidd і зробити його більш прийнятним судном в ярусі вона була введена дюйма Так що багато що йде в балансування і отримання кораблів в грі.

GS: Що мені подобається Світ військових кораблів дивиться на кораблі і каже: "Це справжні кораблі." І це свідчення вашого дослідження, тому що жоден з кораблів не відчуває себе перевантаженим, особливо якщо врахувати, що ці кораблі мають різні строки. Як довго ви граєте на кораблях, коли балансуєте?

TS: Багато разів це залежить від того, наскільки близькі наші початкові розробки. З кораблями, розробники збивають основну ідею корабля: HP, Damage, Rate of Fire і т.д. Вони потім проходять процес QA внутрішньо, і коли кораблі починають функціонувати в грі - тобто вони не падають, Наприклад - вони передають кораблі нашої групи добровольців супер тестерів ... і ці супер тестери кладуть кораблі через свої кроки.

Потім ми аналізуємо зворотний зв'язок через безліч різних людей - ми читаємо все це. Ми маємо не тільки область НС, але й ЄС, Азію, і РУ, які роблять це тестування, а потім, спираючись на всі ці відгуки, ми можемо зробити невеликі хитрощі. Але потім ми поклали його на живі сервери, щоб перевірити його ще далі, знову ж таки з супер тестерами і деякими нашими учасниками, хлопцями, які роблять відео для нас, просто щоб побачити, як він працює в живих умовах.

Ми вивчаємо всю статистику з серверів: як це робиться з точки зору шкоди, з точки зору виживаності, все це. Кількість інформації, яку ми маємо про виступи наших кораблів, дійсно є вражаючою… є безліч змін, які ми можемо зробити, які впливають на якість судна. А потім, після того, як ми внесемо всі ці зміни і відчуємо себе комфортно з кораблем, це станеться тоді, коли воно вийде.

GS: Як ви визначаєте, які кораблі є кораблями преміум-класу?

TS: Як правило, це визначення буде працювати з цікавим судном, яке може або не може відповідати лінії. Як правило, він не підходить для рядка, оскільки він недостатньо гарний або не відповідає характеристикам, які ми намагаємося додати до рядка кораблів. Тоді ми визначимо найкраще, що ми можемо зробити для цього корабля перетворити його в преміальний корабель.

Наприклад, ми не маємо жодних італійських лінійних кораблів у грі як лінійку, але у нас скоро з'явиться рома [який буде преміальним кораблем]. Всі наші лінії названі на честь свинцевих кораблів. Таким чином, у вас є клас Клівленда, клас Farragut, клас Флетчера… це всі кораблі у відповідних лініях, до яких ви можете подрібнити. Говорячи про Флетчера конкретно, США. Kidd - це корабель, на який ви можете витратити реальні гроші, і це трохи відрізняється від Fletcher, до якого ви [граєте] у грі.

І навпаки, є також кораблі, які взагалі зовсім не підходять, і ми розподіляємо їх по-різному. США Міссурі - це штат Айови, але вона не відрізняється від самої Айови, яка є судном рівня IX, і ми не продаємо премії рівня IX. Тому ми вирішили, що віддамо цей преміальний корабель безкоштовно, але вам доведеться перемолоти його, використовуючи безкоштовний досвід, який є однією з наших ігрових валют.



GS: Аль-Кінг говорив про відносини Wargaming з музеями танків Світ танків і студія Lesta у Санкт-Петербурзі (Росія) з видом на Неву, де можна знайти історичні кораблі. Чи можете ви трохи поговорити про відносини Wargaming з морськими музеями або громадськими історичними товариствами, і як вони зможуть прив'язати їх Світ військових кораблів?

TS: Це фактично одна з речей, над якою ми працюємо майже весь час. США Кідд - чудовий приклад. Ми фактично тільки утворили деякі відео спільноти на наших каналах що basically приносять обізнаність до того факту, що корабель існує та є реальна річ ви можете відвідати. Наша команда кораблів, яка зробила всі вимірювання для США. Kidd фактично поїхав Baton Rouge, Louisiana, та музей взяти знімки всього. Вони задокументували цей корабель від суворої поклони.

Але одна справа, над якою ми зараз працюємо, це дійсно великий Фонд Броненосець Техас. Броненосець Техас не в хорошій формі. Вона фактично занурюється - і вода повинна бути викачана щодня. Вона є останнім дредноутом у світі.Так Броненосець Texas у Houston є дійсно брутальний шлях та потребує дуже багато допомоги, багато грошової та PR допомоги.

Таким чином, ми нещодавно почали нашу кампанію Valor кампанії, де ми створили пакети в нашому магазині преміум-класу, який варіювався від $ 5 до $ 30, і 100% цих доходів пішли на броненосець Texas. Коли ми вперше розпочали кампанію в листопаді, багато людей з ЄС, Азії та RU дізналися і [хотіли допомогти]. Загалом, ми зібрали понад $ 280,000 для корабля "Техас".

За межами благодійної діяльності, ми робимо багато відео-серій, які розглядають історію кораблів і дії, в яких вони брали участь. пам'ятати.

GS: Ви вже трохи говорили про це, але лише трохи підтримали лінкори, крейсери, авіаносці та фрегати. WoW всі кораблі часів Першої та Другої світової війни. Навіщо зосереджуватися на цьому періоді військово-морської боротьби, а не, скажімо, сучасної епохи або, можливо, епохи Наполеона?

TS: Я можу говорити з цим лише з особистої точки зору. Наполеонівський військово-морський бій був би великим, крім проблеми, що ці кораблі рухаються дуже, дуже повільно, і ці зустрічі відбувалися дуже близько один до одного. Крім того, багато разів ви будете мати більше справи з посадкою, ніж ви стріляєте. Це абсолютно інша гра. Ми не маємо аспектів посадки. Чи буде це гарна гра? Абсолютно. Але є Світ військових кораблів що гра? Я не думаю, що коли-небудь було призначено, щоб бути такою грою.

І навпаки, з сучасними військовими кораблями так багато досягається зараз авіаносцем або ракетними катерами - оперативних лінійних кораблів більше немає. Ваш флот в основному складається з авіаносців і есмінців. Маючи великі, драматичні шматки сталевих військових кораблів - це вже не річ. Отже, будучи в сучасній епосі, я не знаю, чи дійсно це буде дуже привабливим для багатьох різних людей, тому що багато ваших битв ведуться на таких великих відстанях.

GS: Протягом літа Wargaming випустила оновлення 0.6.8 для Світ військових кораблів, причому більша частина змісту обертається навколо операції "Динамо" і болісного порятунку в Дюнкерці під час Другої світової війни. Що йде в потягнувши щось подібне з точки зору R&D? Що відрізняє його від інших операцій у грі, наприклад, операції Ultimate Frontier, наприклад?

TS: Операція "Динамо" була зроблена з виразним наміром працювати поряд з фільмом Дюнкерк. Ми випускали вміст з Warner Bros. ' благословення, отримання інформації від них, і, звичайно ж, ведення власних досліджень. Що стосується створення цього і досліджень і розробок, це було справжнє завдання. Це відрізняє від інших операцій, тому що багато речей, які ми зробили [з операцією Динамо], не існували в [Світ військових кораблів] перед операцією "Динамо".

Наприклад, концепція мінного поля була просто чужою. Вона існує тільки в цій операції, але це те, що ми можемо використовувати і в інших операціях. Маленькі Schnellboots з Німеччини, які не існують у грі. Ми працюємо з нічим меншим, ніж руйнівник. Отже, розробка та проектування того, як вони взаємодіють, є дуже цікавою - особливо, коли всі інші A.I. питання. Це було величезним зусиллям, щоб зробити цю нову і захоплюючу річ, яку ви могли б перетворити на версію Дюнкерка, яка має дуже серйозний відтінок.

Чим це відрізняється від інших операцій? Цей відрізняється тим, що він отримав конкретну колекцію, групу елементів, які додаються до вашого облікового запису гравця, які в основному, як трофеї і досягнення ви отримуєте для завершення певних матчів. У цих колекціях були історичні предмети з тієї епохи - і багато історичної інформації.

Це було заплутано і глибоко, але також дуже добре для нас. Використовуючи ці різноманітні технології та висновки, вони вплинули на велику кількість операцій, які ми маємо зараз. Здебільшого, ми можемо взяти ці навчання та системи і скопіювати / вставити їх у ті, які у нас є, що зробить їх кращими.

GS: Америка і Японія були першими двома націями Росії Світ військових кораблів. Як вирішили групи розвитку та досліджень щодо цих двох країн? Що про їхні історичні флоти привело до цього зосередження?

TS: З того, що я пам'ятаю [про той час у Росії Військові кораблі'історія], Wargaming і Lesta Studio хотіли працювати на грі, яка була б дещо популярнішою і орієнтована на американських військово-морських істориків. А для американців ми вважаємо війну Тихого океану більш ніж Атлантичною війною. Маючи взаємодію з судном з, наприклад, Німеччиною, американці більше пам'ятають війну з японцями з точки зору військово-морського співробітництва.

Плюс, японці мали найвідоміший лінійний корабель коли-небудь, Ямато. Це був найбільший, найгірший лінійний корабель… Якщо ви випустили військово-морську гру, ви б звільнили Ямато якомога швидше.

GS: Чи можете ви розповісти про вашу майбутню ініціативу з Фондом Броненосець Техас?

TS: Сьогодні, 11 грудня, ми запускаємо нову ініціативу, яка проходить через 1 квітня 2018 року. У цій ініціативі ви можете направити друга і передати їх до рівня VI у будь-яку лінію, а для кожного облікового запису, що робить це, ми збирається пожертвувати $ 25 на Фонд Броненосець Техас. Це буде те, де ми не просимо гравців взагалі вносити гроші - ми просто хочемо, щоб вони знайшли когось нового і ввели їх у гру.

---

Завершуючи трифекту Wargaming історично орієнтованих назв MMO, Світ військових кораблів має намір продовжувати панування семи морів, надаючи як морським ентузіастам, так і випадковим гравцям деякі з найбільш реалістичних, але веселих морських боїв у сучасних іграх. І завдяки благодійним заходам Wargaming, компанія є однією з небагатьох у сфері ігор, яка вживає заходів для збереження деяких з найбільш знакових частин історії, які коли-небудь бачив у світі.

Ви можете проконтролювати деякі з найстрашніших лінійних кораблів, крейсерів, есмінців і авіаносців першої світової та Другої світової війни Світ військових кораблів на Steam або більше на Wargaming.net.