Розчленовування проблем з аргументами політичної коректності в іграх

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата Створення: 26 Липня 2021
Дата Оновлення: 16 Листопад 2024
Anonim
Основи здоров’я. 4 клас.
Відеоролик: Основи здоров’я. 4 клас.

Зміст

Політична коректність (інакше відома як "ПК") була предметом суперечок серед американських геймерів. Деякі вважають, що здорові дози ПК обумовлені в ландшафті, який має довгу, потворну історію дискримінації. Деякі з них більш обережні, думаючи, що турбуватися про те, щоб бути PC, руйнує творчу свободу розробників.


За іронією долі, термін приніс у сучасний день Тоні Бамбара як спосіб викликати тих, хто ховався за стіною, бути публічно "ввічливим", щоб продовжувати тримати свої фанатизовані відносини і уникати обговорення соціальних змін. Як ми знаємо це сьогодні, воно було викривлене просто означати «дотримуватися належних соціальних стандартів і дивитися, що ви говорите», що є абсолютно протилежним тому, чого Бамбара хотів. У ігровому співтоваристві політична коректність просто має дві сторони: ви за чи проти.

Однак, обидва ці способи мислення мають один величезний недолік: бути політично коректним або не політично правильним не має нічого спільного з іграми. Половина проблеми з іграми - це анти-ПК натовп, а інша половина - натовп про-ПК. Давайте розглянемо недоліки обох цих ідеологій.

Проблема з антиполітично правильною натовпом

Легко думати про анти-ПК натовп як про анти-прогрес, застряг у 1800-х роках, як вони думають, що люди повинні або не повинні поводитися. Для лібералів вони - консерватори, які "руйнують" потенціал країни і застрягли в минулому, де було б добре бути дискримінаційним.


У ігровому світі, анти-ПК натовп половина проблеми. Аргументи включають в себе: ігри є фантазією, тому що реалістичність не потрібна, деякі ігри є реалістичними і включають політично некоректні речі, якщо вам не подобається гра, не купуйте її, створюйте власні комп'ютерні ігри, а комп'ютер руйнує творчу свободу.

Давайте розберемо ці аргументи:

  • Ігри є фантазією, тому реалістичність не потрібна

Коли мова йде про ігри, встановлені в реальних умовах, цей аргумент з'являється, що світ відеоігор є фантазією. Якщо хтось скаржиться на те, як хтось представляється, будь то образ тіла або стереотипи, люди швидко кажуть, що це "просто гра", і ніхто не повинен сприймати їх серйозно. Розробники мають творчий підхід до історії і можуть обертати його, як їм заманеться, щоб зробити фантастичну гру. Проте проблема цієї думки полягає в тому, що вона викидає будь-яку відповідальність за реальні проблеми, які кровоточать у ігровий світ і посилюють застарілі ідеї.


Це психологічний факт, що, побачивши ті ж ідеї в нашій розважальній програмі, не критикуючи її, насправді впливає на нас. Це дослідження є простим прикладом того, як раса зображується в іграх і є лише одним з десятків досліджень, які щорічно виходять на цю тему. Всі ігри не повинні бути реалістичними, але вони, звичайно ж, не всі повинні мати таку ж точну фантазію.

Далі:

  • Деякі ігри є реалістичними і включають політично некоректні речі

Якщо хтось скаржиться на відсутність жінок-солдатів або етнічних меншин в a Службовий обов'язок Гра, люди швидко сказати, що це означало, щоб бути реалістичним, так як є набагато менше жінок, ніж чоловіків у активних бойових діях. Це правда. Але це також вірно Службовий обов'язок це гіпер-фантастична гра. Якщо це означало бути реалістичним у будь-якому випадку, то було б набагато менше стрільби, набагато більше сиділи, чекаючи замовлень, і не можна було б вилікувати ваші кулені рани, просто занурившись за прилавок. Фактично, це виглядатиме так:

Цей аргумент потрапляє на думку про те, що ваша типова відео-гра реалістична в будь-якому випадку. Люди не можуть вибирати те, що вони вважають необхідним фактором "реалізму", не стаючи лицемірним.

  • Якщо вам не подобається гра, не купуйте її
Без конструктивної критики ігри не можуть покращитися.

Цей аргумент є найбільш зрозумілим. Якщо ви не підтримуєте ідеали організації з будь-якої причини, ви маєте право на бойкот цієї організації. Проте, розвага полягає в тому, що це зроблено людьми, які мають недоліки та думки. Якби хтось тільки купував, дивився або грався в речах, які ідеально підійшли до їхнього світогляду, індустрія розваг би звалилася десятиліттями тому, і ми всі були б на вулиці.

Світ не є ідеальним місцем, але він є повним засобом покращити його. Завдяки відкритій комунікації та Інтернету, легко висловити свої занепокоєння та знайти інших, щоб підтримати вас. Зрештою, цей аргумент потрапляє в квартиру, тому що це один проти конструктивної критики. Без конструктивної критики ігри не можуть покращитися. Люди будуть купувати те, що їм подобається, але вони також можуть усвідомлювати його недоліки.

  • Зробіть свої власні комп'ютерні ігри

Можливо, найбільш політичною відповіддю на них є ця. Люди вже роблять свої власні різноманітні ігри, які вони вважають краще їх представляють. Проблема полягає в тому, що ігрова індустрія, як і будь-яка інша американська промисловість - дискримінаційна, упереджена і під великим пальцем більшості білих чоловіків. Інди-компанії важко прорватися на сторону "ААА", але статистично це ще важче для тих, хто в меншості.

Більш прийнятною реакцією було б сказати людям, що вони підтримують вже існуючі альтернативи, або домовитися компаніям про прийняття різноманітних ініціатив, якщо вони цього ще не зробили. У кінцевому рахунку, ця реакція - це невігластво. Існують вже комп'ютерні ігри, але саме від геймерів, чи то про- чи анти-ПК, шукати їх у світі, який зазвичай не підтримує їх, і покладається на споживача, щоб голосувати з доларами.

  • PCness руйнує творчу свободу

Це найбільш іронічна реакція їх усіх, враховуючи, що свобода творчості вже зруйнована. Творчий процес пригнічується видавцями, які змушують розробників звертатися до бажаної демографічної групи. Як правило, це біла людина. Бути PC у цьому випадку насправді стимулюватиме творчу свободу. Маючи створити таку ж, героїчну, білу і мускулисту людину з брудною бородою, "твердою" особистістю, ймовірно втрачена кохана людина - це старий троп, який переважно поширений не тому, що розробники люблять створювати одну і ту ж людину знову і знову, а для безпечних маркетингових цілей.

Немає нічого поганого у створенні персонажа, з яким ви ототожнюєтесь, але коли цей характер стає нерозрізним від решти, важко повірити, що це нічого, крім навмисного. Білий, скрутний, героїчний чоловік може працювати - але не у кожній грі є Джоел Останній з нас. На закінчення, ця відповідь є образою не тільки для творців, але й для всіх білих чоловіків, які не вважають себе особливою аудиторією, якій потрібно спокушатися.

Проблема з про-ПК натовпом

З іншого боку, деякі з них можуть знайти натовп про-ПК як смішний, який рекламує свободу слова, а також демонізує тих, хто з ними не погоджується. Для консерваторів вони - ліберали, які "руйнують" країну з їхніми потребами відчувати себе улюбленими і не піклуються про реалії таких речей, як гроші або політика.

У ігровому світі про-ПК натовп - це друга половина проблеми. Аргументи включають в себе: ігри можуть мати соціальні наслідки, ігри є фантазією і не повинні підлягати реальній статистиці, якщо ігрова індустрія хоче бути сприйнята серйозно, вона повинна вести себе більш відповідально, а звернення до більшої демографічної ситуації збільшує прибутковість.

Давайте розберемо ці аргументи:

  • Ігри можуть мати соціальні наслідки

Звичайно. Як вже говорилося, ігри - це форма розваги і, як і всі розваги, підсвідомо підсилюють або розвінчують культурні упередження. Однак, зважаючи на поширеність розваг, це спірне питання. Якщо люди грають у гру з позитивним уявленням індіанців, це здорово! Але шанси, що вони можуть піти дивитися Пітер Пен відразу після цього, і це не має значення. Культурні упередження не просто існують у сфері ігор; вони є складною мережею з впливом в будь-якому місці від телебачення, реклами, радіо-ток-шоу та одягу.

Навіть якщо б кожна гра в світі була раптово політично правильною, світ, швидше за все, не змінився ні найменшого. Тоді атака на ігри стає «легким виходом» для соціальних змін, де потрібно розділити зусилля, якщо люди дійсно хочуть позитивних змін.

  • Ігри є фантазією і не повинні підлягати статистиці реального життя

Точно, чому ж ігра повинна мати певну кількість репрезентацій? Було б просто денді, якщо б кожна гра мала різноманітний набір символів, так що кожен міг би відчувати себе представленим, але цей аргумент підпадає під придушення, коли зовнішній вигляд є єдиною проблемою. Звичайно, це статистично було б набагато більше сенсу для більшості ігрових персонажів мати карі очі, але люди вибирають і вибирають свої битви.

Це статистично було б набагато більше сенсу для більшості ігрових персонажів мати карі очі.

Не дуже складно знайти статистику реального життя, але важко мати контрольний список персонажів, щоб не підпадати під розгляд. Крім того, люди пишуть те, що вони знають, і якщо ви не хочете, щоб більше стереотипних персонажів посилювали негативні упередження, це насправді краще ні включайте їх, якщо творець робить речі для порожнього ради різноманітності. Розробники, які нічого не знають про інші демографічні показники, не включають різноманітності з будь-якої причини, крім того, щоб примушувати і робити більше шкоди, ніж користі. Це зворотна сторона "Ігри фантазії, тому будучи реалістичним, непотрібним" аргументом.

Далі:

  • Якщо гральна індустрія хоче бути серйозно сприйнята, вона повинна вести себе більш відповідально

Вибачте, але індустрія гри вже прийнята дуже серйозно, враховуючи, що це одна з найбільш прибуткових речей у всьому світі і більша, ніж Голлівуд. Чесно кажучи, інші індустрії розваг також не ведуть себе «відповідально», але вони все ще сприймаються дуже серйозно. Гроші переговорів і гроші слухає.

Використовуючи цей аргумент, слід заперечувати реальність цієї країни та медіа-індустрії. Люди, що знаходяться у верхній частині харчового ланцюга, можуть бути морально корумпованими, і іноді це впливає на їхній бізнес, якщо достатньо споживачів знають, чого вони зазвичай немає. Будучи ПК має грошові та PR переваги, але геймери повинні знати, що вони зазвичай їдять сміття. Джерело? Сучасна практика дискримінації, незважаючи на "ініціативи" та "політику". Приватні повідомлення електронної пошти та телефонні витоки говорять правду про людей, а не про трюки PR.

  • Звернення до більшої демографії збільшує прибутковість

Статистично це справедливо. Але проблема полягає в тому, що самі компанії просто не дбають. Багато вищих впливових груп заперечують про переваги "відхилення" лідируючих позицій і, як наслідок, дають такі титули менше маркетингу, реклами і навіть фінансування. Вона створює ілюзію того, що буде менш прибутковим, створюючи порочне коло і упередження зміцнення.

Проблема не тільки привертає увагу до більшої кількості демографічних даних; це більше демографічних ігор та інших варіантів. Правда, люди збираються продовжувати купувати свою улюблену франшизу, навіть якщо вона має жахливу спадщину, що представляє їх, тому що це просто те, що вони люблять і до чого вони звикли. Якщо ви подивитеся на аргумент "Зробити власні комп'ютерні ігри", ви зможете побачити, як це стає циклом.

Бути політично правильними чи не політично правильними не має нічого спільного з іграми

Питання, які мають обидві сторони, мають свої точки, але на закінчення слабкі.

Проблеми з іграми є результатом суспільства, в якому вони створені (що нікому не приємно), а «фіксація» ігор - це все-таки покласти групу на рану. Там немає способу по-справжньому навіть виправити їх без серйозних соціальних зусиль на стороні геймерів для підтримки розробників, великих або інді, які вони вважають, що роблять правильно. Геймери не можуть змусити компанії позбутися своїх підсвідомих упереджень і найняти різноманітних розробників, але вони, безумовно, можуть допомогти один одному стати розробниками, які краще, ніж середні, найняти їх, незважаючи на це.

Геймери - це те, що керує галуззю вперед, і вони мають набагато більший вплив, тому що промисловість виживає на їхньому доларі.

Ігри для «фіксації» подібні до того, як покласти групу на рану.

Немає реального способу розповісти про те, як вдала презентація хихих людей у ​​щоденному телебаченні допомогла підштовхнути легалізацію одностатевих шлюбів. Але ми знаємо, що це допомогло. Проблеми з ігровою культурою набагато більше, ніж те, що люди хочуть вірити. Вирішення великих культурних проблем переходить до дрібних. Коли одностатеві шлюби легалізувалися, раптом у кожній ігровій компанії були веселі прапори, а інші навіть знімали обмеження орієнтації, які раніше мали в своїх іграх.

Наприкінці дня, анти-ПК натовп потребує переоцінити лицемірство своїх аргументів, і про-ПК натовп повинен бути реалістичним про те, де проблеми. Ігри будуть залишатися такими ж, як і ті, хто отримує прибуток.