E3 2013 & colon; Дрібниці, що мають значення - Pt 1 & rar; & colon; Рендалл

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата Створення: 21 Березень 2021
Дата Оновлення: 15 Травень 2024
Anonim
E3 2013 & colon; Дрібниці, що мають значення - Pt 1 & rar; & colon; Рендалл - Гри
E3 2013 & colon; Дрібниці, що мають значення - Pt 1 & rar; & colon; Рендалл - Гри

Перший раз на E3!


Я вирішив об'їхати зону зовнішнього вигляду, замість того, щоб намагатися стиснути через середину, шукаючи що-небудь, що виділялося. Перше, що я побачив, - це прекрасна сцена Поле бою 4. Там був підвищений етап з однією людиною на вершині перед 8 великими екранами навколо величезного. Це було славно! Я міг бачити лінію, але я не бачив, як далеко він пішов. Будучи Battlefield 4, я очікував, що це буде досить довго, тому я переїхав далі. Я пройшов два-три кабінки, які не були моїм родом (щось Disney, World of Tanks або Planes), і натрапив на інді-гру, яку називають Рендалл.

3-D статуя цієї гри що тягнула мені до будки. Я з радістю здивувався, що перше, на що я потрапив і не визнав, було щось дійсно дивовижним. Існував монітор з кінематографічною і ігровою демонстрацією. Мені дуже сподобався стиль мистецтва. CGI все ще мав вигляд ручної роботи, і гра в грі виглядала як жива, дихаюча комічна книга.


Перший хлопець, з яким я зіткнувся, дав мені трохи інформації про гру. Я запитав, чи є творці гри. Він вказав їх і запропонував познайомити мене з ними! Всередині, я був як “ніякий шлях!” Я не очікував приїхати вступ так легко. Мені довелося поговорити з кількома хлопцями, які зробили гру, Гектором Амавізкою, Маурісіо Сіллером, Мігелем Рейесом і Антоном Ортегою. Я також мав розмовляти з Francisco Sanchez, We The Force Studios. Я забув отримати роз'яснення, я не знаю, чи це розробник / видавець. На стенді було лише одне ім'я студії.

Я говорив коротко про Маурісіо Сіллера, одного з програмістів гри. Він сказав, що його улюбленою частиною гри був бій. Він любить швидко розвиваються дії. Я можу розповісти.

Гектор Амавіца - режисер анімації. Що найбільше виділяється під час роботи над грою, це те, що 3D-аніматори поважають кожен ключовий кадр, який він посилає грубою 2D анімацією.


Мігель Рейес, головний художник, працював над своїми власними коміксами та іншими відеоіграми, перш ніж створити Рендалла. "Чи було що-небудь з вашої особистості, яку ви ввели в гру", - запитав я. Мігель не говорить по-англійськи, тому Антон перекладав для нас. - Все, - відповів він. Ми всі посміхнулися. Я думав, що це ідеальна відповідь.

Антон Ортега, програміст гри, багато в чому сприяв розробці рівнів і геймплея. Я проводив більшу частину свого часу на стенді разом з ним. Він побачив, що я роблю нотатки і хотів, щоб у мене було стільки інформації, скільки він міг би дати мені.

Рендалл - 2D платформер з бічною прокруткою, і, як я вже згадував, графіка прекрасна, особливо якщо врахувати, що гра ще трохи більше року. Теми гри представляють війну, урядовий контроль, жадібні корпорації і те, як влада розбещує.

Основна історія зосереджена на маленькому містечку, де є дивний і потужний мінерал, який може дати людям повноваження. Це нагадало мені Smallville так що я не міг не сміятися. я кохаю Smallville. Рендалл - дитина, яка народилася зі спеціальними повноваженнями, але він просто хоче бути нормальним. Однак він закінчує боротьбу зі злою корпорацією, тому що вони потрапляють у його повсякденне життя.

Рендалл має пару дійсно дивовижних повноважень. По-перше, він супер швидкий до того, що він уповільнює час для своїх ворогів. "Тому він в основному сповільнює час", - запитав я. "Ні, ні, він супер швидкий!" Антон наполягав. Я не бачу різниці, коли мова йде про реальну механіку геймплея, але я був радий, що він дбав про те, щоб зробити відмінність.

Навіть крутіше, Рендалл може входити в свідомість людей. У деяких рівнях він може боротися зі своїми страхами, але частіше, він має можливість збільшити страхи своїх ворогів. У грі, коли ви входите в свідомість людей, рівень зміниться. (Це нагадує мені Сестри Giana: Twisted Dreams і як змінюється фоновий рівень у ньому, коли ви перемикаєтеся між двома персонажами.) Я люблю всю концепцію входу в свідомість людей як частину 2D механіки гри.

Ще один цікавий аспект гри полягає в тому, що ви можете вибрати добро або зло: ви можете уникнути своїх ворогів або вбити їх. Як ви вбиваєте їх, ви можете схилятися до того, щоб стати корумпованими.

Я розмовляв з Франсіско Санчесом з «The The Force Studios». Я запитав його, як він зустрічався з розробниками і що змусило їх опублікувати гру. Виявляється, він дружив з більшістю з них протягом чотирьох-шести років, і один з дитячих садків! Це досить красиві відносини між розробниками та видавцем. Вся команда приїхала з Мексики, щоб бути на E3 і показати свою прохолодну гру. Це було дійсно чудово щоб розмовляти з ними, та я напевно з нетерпінням чекаю бачити більше цієї гри.

Ви можете зареєструватися для оновлення своєї гри тут: Рендалл

Також перевірте їх E3 trailer!