Ігри унікальні серед інших засобів масової інформації через їхню безпрецедентну інтерактивність. Існує декілька місць, де інтерактивність і механіка такої взаємодії є настільки важливими для якості та захоплення роботи. Ігри мають унікальну можливість інформувати і розважати через якість своєї механіки. Це те, де гра може заплутати дилему.
Однією з причин того, що більшість систем морального вибору може потрапити в квартиру, є те, що механічно не існує істотної різниці. Візьміть багато піднесеного морального вибору в Росії Bioshock. Вам дано моральне рішення або вбити маленьких сестер, і витягти з них Адама, або звільнити їх і почувати себе краще. В ідеалі різниця між цими двома рішеннями істотно вплине на геймплей. «Зло» рішення було б легшим, а «хорошим» рішенням було б важче. Це (принаймні, як пояснювалося мені зло Зоряні війни) була б ситуація, що торкнулася механіки і тим самим геймплея. На ваші рішення впливають історія, і дійсно тільки кінець.
Тверда механіка гри повинна занурити вас у досвід. Джонатан Блоу згадував раніше, що великі ігри повинні бути в змозі вижити без усієї їх графіки, звукових ефектів і полірування. Те, що механіка ще повинна затримати. Хоча це трохи екстремальний приклад, варто подумати. Які ігри ви грали нещодавно, чи будете ви продовжувати грати, якби вони були їх механіками?
Лім є гарним прикладом гри, що стоїть на своїй механіці самостійно і дозволяє механікам висловити ситуацію, яку складно скласти словами.
Спробуйте швидко. Це гра HTML 5 і має працювати у веб-переглядачі.
Важко пояснити, чому Лім працює. Це не дуже цікава гра і є одним з найбільш насильницьких ігор, які я мав. Коли ви переміщаєтеся між кімнатами, ви постійно атакуєте за те, що ви не подібні до інших квадратів. На екрані трясеться і спалахує, шум гучний і хрипкий. Це настільки близьке до фізичного досвіду знущання, яке я коли-небудь відчував у геймплеї. Це, мабуть, одна з найпростіших ігор, які я грав останнім часом.
Лім можна назвати претензійним і гіперболічним, і це може бути так. Дуже важливо те, що вона виражає щось настільки чітко у своєму механіку. Ви можете настільки сильно потрястися, що вас виштовхне з лабіринту, і хоча ви, нарешті, вільні від атак, ви зараз самі.
Механіка дає грі більшу глибину. Подумайте про кожного стрільця, якого ви коли-небудь грали, де головний герой нібито був «хорошим» хлопцем з високою метою. Без сумніву, в цій грі він також вб'є, мабуть, сотні NPC. Чи це відволікає від розважальної цінності гри? Можливо, ні, і не кожна гра повинна мати глибоку механіку або розумний зв'язок між механіком і історією, але це ще один інструмент у скриньці для розробників ігор для розробки ігор, які залишаються з вами.
Ігри не такі, як фільми або книги, принаймні не в цьому відношенні, і ставитися до них просто як до засобів для оповідання - це пропустити повний потенціал самого медіа.