GDC 2013 & colon; Тенденції вільного відтворення

Posted on
Автор: Janice Evans
Дата Створення: 23 Липня 2021
Дата Оновлення: 11 Травень 2024
Anonim
GDC 2013 & colon; Тенденції вільного відтворення - Гри
GDC 2013 & colon; Тенденції вільного відтворення - Гри

Зміст

У минулому, в GDC, завжди був огляд про соціальний ігровий простір, однак, цього року вони змінили цю сесію на "Рік у безкоштовних іграх". Велика частина цієї зміни пов'язана з тим, що соціальні ігри все більше рухаються до ринку мобільного зв'язку.


Презентація розпочалася з швидкого опису того, що відбулося в цьому просторі з 2009 року:

  • FB Gaming 2009: Дитячий етап; ігри все ще дуже прості, але ще не дуже привабливі.
  • FB Gaming 2010: стадія Tween; Ігри зараз наповнені енергією і повною обіцянкою, але ми ще не знаємо точно, куди вони йдуть
  • FB Gaming 2011: підлітковий етап; ігри стають все краще, але все ще трохи незручно.
  • FB Gaming 2012: Молодь: ігри тепер трохи химерні, анімовані, і намагаються занадто сильно, щоб бути сподобалися, в той час як трохи сирний час від часу
  • FB Gaming 2013: Дональд Трамп: ігри дозріли, є готівкові корови, і може бути трохи повз свого розквіту

Якщо це відображає соціальні ігри в 2013 році, я дуже боюся, як це буде виглядати в 2014 році

Нижче наводяться деякі тенденції.

Дайвінг платформи


Хм ... коли ви вибудовуєте їх так, це майже виглядає як FiOS. Я відчуваю запах ...

Однією з головних тенденцій, виявлених у 2013 році, була міграція з Facebook на інші платформи, такі як iOS і Android. Дивлячись на доходи від ігор у 2010 - 2013 роках, з боку соціальних медіа, ринок зріс з $ 1.3B у 2010 році до ринку $ 2.8B до 2013 року. Однак, з мобільного боку, він росте набагато швидше, починаючи у 2010 році - $ 1.8B.

Дивлячись на ринок ігор на Facebook, перші 13 ігор в основному домінують Zynga.com, яка займає 6 перших місць в 2012 році, з точки зору його DAU (щоденних активних користувачів). З мобільного боку, однак, Zynga не настільки поширений і на 13 найпопулярніших іграх для мобільних пристроїв, є лише декілька лідерів з соціальних медіа.

Висновок в основному призводить до того, що зараз ринок гри в Facebook досить насичений, а мобільний все ще має вікно можливостей протягом ще одного-двох років. Для розробників, які шукають шлях, це, ймовірно, останній виклик, перш ніж він почне досягати насичення. Для Facebook, ігровий ринок зміцнився дуже швидко. Ще не визначено, чи станеться це на ринку мобільного зв'язку.


Super-Duper SuperCell

На думку ведучого, це компанія, яка дуже орієнтована на витіснення якісних ігор, за рахунок швидкості. Ця філософія виробництва ігор повністю йде проти решти промисловості, яка намагається виштовхнути якомога більше ігор.

Хоча багато ігор SuperCell виглядають знайомими на поверхні, коли ми глибше занурюємося в механіку реального геймплея, саме там ми побачимо, що ігри SuperCell набагато привабливіші. Використовуючи "Clash of Clans" на iOS як приклад, на поверхні, з точки зору ігрової механіки, це виглядає дуже схоже на гру FB, "Backyard Monsters". Однак, коли ви глибше занурюєтеся в гру, гравці краще беруть участь у грі з більш інтуїтивними елементами керування грою, у тому числі з можливістю різними способами залучити гравців.

Інший титул від SuperCell, "Payday", здається, дуже багато, як Farmville, однак, знову ж таки, з різними поворотами, він створює зовсім інший ігровий досвід, і замість того, щоб просто посадити овочі, які просто займають різну довжину часу, гра розширюється на кілька інших шарів відтворюваності.

Те, що SuperCell зробила зі своїми іграми, полягала в тому, щоб зробити додаткові поліпшення, так що, коли ігри рухаються, користувачі навчать нову механіку гри поступово, і гра продовжує покращуватися.

Філософія компанії щодо випуску якісних ігор добре відповідає інвесторам, оскільки вдалося успішно підняти круглий раунд серії $ 10M. Може бути, насправді є щось, щоб випустити якісну гру над виштовхуванням лайно кожні кілька місяців! Хто б мав голову?

Король на день Місяць рік

King.com почався як незалежні навички, засновані на навичках, для касового сайту, що конкурує з WorldWinner.com. Компанія пізніше випустила такі ігри, як Bubble Witch Saga і Candy Crush Saga, яка підштовхнула його до нових висот, і станом на лютий 2013, гра Candy Crush Saga є першою грою з 2009 року, що не-Zynga гра проведе # 1 t позиція в умовах ДАУ. Що допомогло просунути компанію в її мобільних версіях ігор, таких як Bubble Witch і Candy Crush, які також підключаються до версії Facebook.

Винесення з King.com мандрівки би були 1) ніколи не відмовляються - компанія не спромоглася 3 разу перед тим, як речі починалися взяти; 2) Аудиторія ФБ дуже випадкова - гравці намагаються грати невеликими кроками, тому виклик короля полягав у тому, щоб швидко залучити гравців, щоб зберегти їх у грі; 3) інновації у формулі - ігри всі слідують аналогічній формулі, і, зробивши невеликі кроки в грі, Король міг трохи змінити ситуацію за один раз.

Чіппінг

Ведучий підкреслив першу гру iOS, "Big Fish Casino", як чудовий приклад високої соціальної гри в казино. Навіть у таких іграх, як ігровий автомат, він включає спосіб запросити друзів до чату разом з під час гри. Поряд з системою обміну повідомленнями, вона також включає систему вирівнювання, яка допомагає утримувати гравців, і повертатися до гри.

Деякі з плюсів для потрапляння на цей ринок включають:

  1. зниження ризику конструкції - для розробників, розробка ігор досить проста. Існує немає необхідності var гру, тому що люди знають, чого очікувати від гри в казино.
  2. зменшення кривих навчання - більшість користувачів повинні мати можливість працювати в найкоротші терміни, оскільки всі ігри використовують загальноприйнятий стандартний набір правил
  3. добре зрозуміла модель монетизації - подібні ігри вже давно існують, і насправді немає потреби повторно винаходити колесо
  4. може стати власною екосистемою - дивлячись на Big Fish Casino, це власна екосистема. Вона має систему обміну повідомленнями, ігрову систему і може розширюватися звідти.

Деякі мінуси, з іншого боку, включають:

  1. легко відтворювати механіку - ігри по суті однакові по всьому борту. бар'єр для входу, принаймні з точки зору геймплея, є відносно низьким. гравці не хочуть грати в блекджек, де правила були змінені.
  2. гравці можуть протистояти новим ігровим варіантам
  3. навички математики - лише невелика помилка може знести цілий бізнес. Якщо в математиці є помилка, це може призвести до катастрофічних результатів, таких як оплата гравцям занадто багато, або зайняти занадто багато від гравців, щоб вони судили компанію.

В цілому, ринок соціальних ігор казино захоплюючий, але він має свої пастки. Монетизаційна модель є дуже добре вивченою бізнес-моделлю, і вона виявилася прибутковою. Незважаючи на те, що ринок вже досить переповнений, ці ігри зазвичай не готують до позиції №1, але все ще є прибутковими. Речі почнуть нагріватися ще більше, оскільки більше держав починають легалізувати онлайн-азартні ігри. До цих пір тільки Нью-Джерсі і Невада схвалили, але багато інших держав готуються.

Я дріблю тебе, поки ти спиш

Гра, "Королівство Камелота", ілюструє, як потрібно робити соціальну гру. Вона має дуже надійну систему обміну повідомленнями, яка включає в себе месенджер, унікальні списки розсилки для кожного клану / племені / гільдії, а також процвітаючу спільноту, яка має важливе значення для залучення новачків, щоб залишитися в грі.

Хоча геймплей схожий на будь-яку іншу гру у своєму жанрі, це той факт, що компанія побудувала першокласні інструменти для побудови спільноти, що вона змогла утримати гравців, і поверталася знову і знову.

Між дияволом і глибоким синім продовженням

Zynga має чотири різні ігри, які породили продовження оригінальної гри: Mafia Wars, Farmville, Cityville і Café World. З 4 продовжень, "Mafia Wars 2" і "CityVille 2" більше не працюють (хоча їх оригінали ще є), а "FarmVille 2" все ще працює, і "ChefVille" (продовження CafeWorld) також продовжує працювати ( хоч і не так, як FarmVille 2).

FarmVille є трохи відхиленням, оскільки оригінальна гра була більш схожою на культурний феномен, оскільки вона не тільки поставила Zynga на карту з точки зору ігор FB, але і розкрила двері для соціальних ігор.

Насправді, ідея продовження соціальної гри трохи втрачена. По-перше, менталітет, що стоїть перед соціальними іграми, повинен бути таким, що триває вічно. Гравці вкладають багато часу (і грошей), щоб виростити своїх персонажів, ферм і т.д., що зробити сиквел насправді не має сенсу, оскільки їм доведеться почати знову. Коли гравець залишає соціальну гру, це ніколи не відбувається, тому що вони "закінчили" гру або досягли певного рівня задоволення в грі, що їм більше не потрібно продовжувати грати. Натомість, це пов'язано з тим, що вони хворіють на гру, хворіють на шліфування, нудьгують і т.д.

Якщо що-небудь можна вивчити з продовжень соціальних ігор, це те, що розробники повинні зосередитися на фіксації того, що порушується в грі, замість того, щоб тільки починати з нуля і створювати продовження. Гравці вкладають багато в ці ігри, і просять їх почати знову, і вкладати більше в продовження просто змушує їх розсердитись.

Тут, Там і Скрізь

Якщо ми подивимося на ігри Candie Crush і Bubble Witch Saga у King.com, то ми бачимо вдачу надзвичайно успішного прикладу крос-платформних ігор. Якщо ми подивимося на версію FB, і порівняємо її з мобільними версіями, вони майже ідентичні, надаючи гравцям такий же досвід по всьому світу.

Що ще більш важливо, King.com дав можливість гравцям переносити свій прогрес на всі різні платформи. Вони дають гравцям можливість грати де завгодно і коли завгодно.

Інтерфейс також дуже привабливий. По-перше, подібно до гри Маріо, ми бачимо карту з різними точками на ній для визначення рівнів. Гравці можуть вибрати будь-який рівень, який вже розблоковано. Але цей екран також служить іншим цілям. Гравці можуть відразу визначити свої власні рівні, і зрозуміти, наскільки далеко вони прийшли, і, найголовніше, поруч з точками різних рівнів, він показує профіль фото своїх друзів FB рівні відповідних рівнів, тим самим залучення гравців, щоб продовжувати повертатися до гри, щоб пропустити своїх друзів.

Що також допомогло King.com зовсім небагато, що кожен пристрій має свій власний набір незалежних "життів". Отже, якщо гравець грає в гру на ФБ, і використовує все своє життя, замість того, щоб чекати 30 хвилин, щоб отримати наступне життя, гравець може просто увімкнути свій мобільний телефон, і грати трохи більше з залишилися життя на мобільний пристрій.

Із цією ідеєю грати в будь-який час і в будь-який час ми бачимо, що ігри аркадного стилю з системами вирівнювання починають використовувати цю функцію, а також ігри казино. Є кілька ігор, які йдуть ще більш просунуті, залишаючи стани збереження гри на більш детальних рівнях, наприклад, на певній точці збереження в грі. Наприклад, у такій грі, як "Слова з друзями", вона збереже ігрове поле в тому ж стані, що і коли гравець вийшов з гри на FB, і зможе продовжувати грати в ту ж гру на мобільному пристрої.

Битва карткових боїв

Незважаючи на те, що вони не згадують про "Hearthstone" Blizzard Games, ігрові карткові ігри почали ставати популярними у 2012 році. Зараз ігри досить просто, як показано на прикладі, коли гравець вишикував свої карти проти опонента, а потім, на екрані не було ніякої іншої графіки, коли він натиснув кнопку "Боротьба", окрім того, що він сказав, що він переможе.

Коли мова йде про Games Battle Games, було згадано, що японські виробники карткових ігор зрозуміли, що в той час як система боротьби є важливою, при перекладі ігор на мобільний, вони вирішили зосередитися на найосновнішій умові збору. Це має сенс, оскільки люди прагнуть інстинктивно збирати, організовувати і комплектувати.

Насправді, якщо ми виходимо за рамки карткових ігор, ці ігри більше стосуються збору, то, можливо, їх слід називати збиранням ігор. Наприклад, автомобільна гоночна гра (скажімо, щось на зразок Gran Tourismo) могла б також зосередитися на зборі різних автомобілів.

Ніхто нічого не знає

Презентація закінчилася химерною нотою, вказуючи на те, що ринок настільки непостійний, що ми ніколи не знаємо, що буде, і що не будемо. Минуле виконання не вказує на майбутні успіхи.

Що сказали люди

Гра, яка спростувала це

Ігри в слова є мертвими

Слова з друзями

Дракони для Core Gamers

Драконвіль, місто-дракон

Zynga wil завжди мати # 1 гри

Candy Crush Saga

Ігри прихованих об'єктів (HOGs) не будуть працювати на FB

Сади часу, приховані хроніки

HOGS - найбільша річ на FB

Таємниці тваринного світу

HOG більше не будуть працювати на FB

Кримінальні справи

Випадкові гравці хочуть легко розважитися

Candy Crush Saga

2012 рік став ще одним монументальним роком для соціальних ігор. Ми пережили перехід і змішання ігор Facebook з мобільними іграми, пробкою в бронях Zynga, більше способів зробити соціальні ігри соціальними, а також безліч інших проривів. З Zynga втрачаючи перше місце до King.com в минулому місяці, 2013 вже почав ставати ще одним захоплюючим роком.