Зміст
Якщо різниця була визначальним фактором великої відеоігри, Іко можна вважати безсумнівним успіхом в ігровому ландшафті. Висловлюючи багато загальних тропів відеоігор від його епохи, Іко на сцені в кінці 2001 року, демонструючи іншу точку зору на ігрову механіку і дизайн, що виглядало більше як інтерактивне мистецтво, ніж традиційна гра.
Це була ризикована пропозиція, яка, безперечно, виявилася в очах більшості геймерів, про що свідчить те, що гра широко сприймається як «класика» навіть десятиліття після її виходу. Я тільки недавно мав можливість грати Іко для себе і зійшлися з зовсім іншим поглядом на гру, однак, той, який може зовсім не сидіти комфортно з давними шанувальниками першого твору Team Ico.
Історія
Іко слідує мандрівці юного хлопчика на ім'я Іко, який, як вважають, проклятий через присутність дивних рогів, що ростуть з його голови. У традиціях рідного села ці прокляті діти розміщуються в гробницях і переносяться через міст до похоронної камери на великій фортеці, щоб померти. Вдала випадковість в камері призводить до того, що могила Іко зруйнують і розірвуться, і гравець тоді бере на себе контроль над хлопчиком, який намагається дізнатися, де він знаходиться і як уникнути його поточної ситуації.
По дорозі, Іко незабаром виявляє таємничу духовну дівчину на ім'я Йорда, яка тримається в полоні в клітці, що висить високо над замковим корпусом. Після звільнення її, обидві сторони вступають у довгострокові пошуки, щоб допомогти одне одному уникнути фортеці разом. Оскільки вони говорять на різних мовах, їхня комунікація на екрані передається через фізичний рух і чутні сигнали, цікава динаміка, яка, як видається, була спрямована на те, щоб показати взаємозв'язок між ІКО і Юрдою, що зміцнюється протягом шестигодинного досвіду.
Проте, головним недоліком розповіді гри є те, що ця динаміка ніколи не досліджується цими символами до останньої півгодини гри. Крім цих заключних послідовностей, символи не показують ніякого іншого зростання або зміни, і досвід відчуває себе досить приглушеним через це. Налаштування Іко запропонувало великий потенціал, щоб зробити його персонажів привабливими для гравця через його історію, але замість цього покладається на гравця, щоб зробити свої власні висновки.
Презентація
Іко це дуже мінімалістичний досвід. При відсутності справжнього голова-до-дисплея, дуже розрідженого вибору музики, що чується майже виключно в ет-сценах гри, і вимитої палітри кольорів, заповненої перенасиченими джерелами світла, фокус гравця грає прямо на моделі персонажів, деталізація яких і анімації складають найсильнішу частину презентації Іко.
Ico та Yorda виглядають майже реалістичними, незважаючи на стару технологію гри через їх ретельну анімацію. Неважливо, наскільки Yorda спотикається, коли Ico незграбно тягне її за руку або як Ico незграбно обертається палицею або мечем у ворогів, анімація притягує гравця до історії більше, ніж сама розповідь, оскільки вони зображують цих персонажів як нещасних жертв їхні обставини, а не типові герої відеоігор.
В інших областях, однак, презентація Ico не має певної привабливості. Незважаючи на те, що фортеця гри є величезною розгалуженою структурою з тоннами кімнат і областей для вивчення, деякі з них настільки артистично м'які, що я відчув, що граю через ті ж кімнати знову і знову з дещо іншим розташуванням. Відсутність навколишньої музики протягом всієї гри досить розчаровує і сприяє відчуттю стабільності в середовищі. Деякі композиції світлого фону у венах Росії Легенда про ЗельдуОбластях підземелля підживили б атмосферу і зробили кожну територію більш унікальною.
Інакше, Ico є технічно міцним досвідом. Графічний стиль є чистим і послідовним, гра працює з прийнятною частотою кадрів, звукові ефекти добре підходять для навколишнього середовища, і я не зіткнувся з помилками або помилками під час проходження.Перевипуск HD від Ico зберігає незмінну гру, але виводить додаткові деталі в презентації завдяки новим широкоекранному режиму та підтримці до 1080p резолюцій.
Геймплей
М'ясо ігрового досвіду Ico обертається навколо своїх головоломок, які займають більшу частину часу, проведеного у грі, і допомагають встановити дуже розслаблюючий темп. Замість того, щоб діяти як серія мозкових твістерів, розробники вирішили використовувати головоломки, які перевіряють ваші навички обходу, використання елементів та просторову обізнаність.
На жаль, через відсутність різноманітності між областями гри, подолання цих головоломок викликає небагато думки та досліджень. Більшість з них стосується лише звичайних тропів, таких як виштовхування блоків і витягання важелів, щоб зробити різні місця в оточенні, доступні для Йорди. Дизайн головоломки робить блиск в декількох місцях, хоча, особливо коли одиночні головоломки охоплюють хід декількох областей і вимагають великих маніпуляцій в середовищі для прогресу.
Основне питання, яке я мав з вирішенням деяких головоломок Іко, випливало з того факту, що гра дуже мало ілюструє гравцеві те, що є таке неможливе стосовно двигуна гри. Наприклад, існують головоломки, де гра вимагає від гравця використовувати фізику для маніпулювання певними об'єктами в оточенні, але оскільки гра ніколи не передбачає попередньої демонстрації, з якими об'єктами можна взаємодіяти, ці головоломки стають більше про випробування і помилки, ніж вирішення актуальних проблем. По-друге, у деяких середовищах бракує будь-якої візуальної ідентифікації, щоб закріпити гравця на тому, де зосередити свої зусилля, так що гравець повинен безцільно блукати навколо рівня, поки вони не з'ясують послідовність кімнат, в яких гра проходить через наступну.
Боротьба
Інша основна складова ІкоПакет гри - бойова система. У певних областях гри, кілька таємничих істот тіні піднімуться з порталів у землі і намагаються захопити Йорду, щоб повернути її через портали до її смерті, і це до гравця, щоб використовувати Іко, щоб перемогти цих істот до їм вдалося зробити це.
Маючи лише кілька варіантів ворогів і незграбну бойову систему, боротьба Іко, звичайно, може відчувати розчарування часом, але це дещо компенсується тим, як нечасто це відбувається в загальному досвіді. Можливо, розробники прагнули зробити битви неприємними для того, щоб передати боротьбу, яку проходить Іко, щоб зберегти Ярду безпечно, і якщо це так, то вони, безумовно, досягли успіху, хоча краща бойова механіка зробила б гру більш цікавою для гри.
Висновок
Варто відзначити, що останню годину Іко стоїть окремо від решти досвіду, пропонуючи більш унікальний набір місцевостей, більш привабливий бій і краще оповідання, яке надає нам уявлення про те, наскільки великий Іко Можна було б, щоб розробники змогли заповнити цілу шестигодинну пригода з однаковим достатком ідей і розповідей. Однак, Іко як і раніше є відносно приємною грою, і хоча це, безумовно, не встановлює жодних стандартів для дизайну головоломки або бойової витонченості, його розслаблюючий темп і синхронний світ роблять його корисною пригоди.
7/10
Наш рейтинг 7 Ico - це художній та унікальний досвід, який не виправдовує свого потенціалу завдяки певному нудному дизайну, повторюваній боротьбі та обмеженому сюжету.