Magnum Opus & colon; Табула Раса

Posted on
Автор: Frank Hunt
Дата Створення: 19 Березень 2021
Дата Оновлення: 19 Листопад 2024
Anonim
Magnum Opus & colon; Табула Раса - Гри
Magnum Opus & colon; Табула Раса - Гри

Ідея Росії tabula rasa це та, яка в західній культурі бере початок з Арістотеля. Це означає «чистий аркуш», свіжий, новий початок. У комп'ютерній науці термін відноситься до будь-якого агента, який має здатність роздумувати і планувати до досягнення мети, але не має вбудованих знань про навколишнє середовище.Ця концепція притаманна робототехніці і розуміння будь-якої форми штучного інтелекту - і, отже, також застосовується до не-штучних інтелектуальностей.


Ця стаття спробує довести, що Серце Рій є зергом tabula rasa; повернення до походження, до нульової точки. Кожен гравець, незалежно від їхньої гонки, повинен знову вивчати все: як сир, як захищати сир, як макрос, як переслідувати, і як покарати жадібних гравців. У цій статті також обговорюватимуться захоплюючі можливості розвідки Зергу в Серці Роя, щоб просвітити дорогу в цьому темному і туманному новому світі.

[Для перегляду у початковому форматі натисніть тут]

Людський інтелект при народженні досить схожий на tabula rasa, чиста потенція, яка актуалізується через освіту і пізнає [висновок] [і знання досягається за допомогою «емпіричного знайомства з об'єктами в цьому світі, з яких абстрагуються універсальні поняття». -Ibn Seid (Авіценна)


Оскільки це новий шифер, повернемося до оригінальної концепції дизайну Zerg.


Вікіпедія: Раси Starcraft

Зергові агрегати спроектовані таким чином, щоб вони були дешевими і швидкими для виробництва, заохочуючи гравців придушити своїх супротивників чистими цифрами. З моменту випуску StarCraft Zerg стали іконою для відеоігор, яку PC Gamer UK назвала "найкращою в історії стратегії". Термін "Зерг Раш" або "Зергінг" ввів жаргон відеоігор для опису жертвоприношення економічного розвитку на користь використання багатьох недорогих і слабких одиниць для того, щоб поспішати і придушити ворога виснаженням чи чистими цифрами. Тактика сумно відома, коли досвідчені гравці РТС знайомі з тактикою в тій чи іншій формі.





"Гра Саурона вимагає від гравця [...] побудувати Дронів до останньої хвилини, а потім перейти до створення армії вчасно, щоб зупинити першу атаку противника перед тим, як перейти назад до живлення. Після того, як економія Зерги досягне насичення, гравця Саурона буде потім перемикатися виключно на бойові підрозділи і затопити свого противника хвилею після хвилі атак, поки їх захист не буде перевантажений.

-Liquipedia

Цитата вище згадує "жертвуючи економічним розвитком". Ну, це дуже загальний термін. Можна стверджувати, що цей вибір потрібно робити на кожному етапі гри. Навіть якщо хтось отримає вісімдесят дронів, перш ніж вони пожертвують економічним розвитком, він все одно приходить у певний момент. Я не збираюся виступати - або засуджувати, в цьому відношенні - ранню агресію. Це виходить за рамки того, що я хочу охопити цією статтею. Це важлива концепція «Роя». Звичайно, «жертвуючи економічним розвитком» можна прийти і в іншій формі. Зерги не є найбільш економічно ефективними в перегонах. Загальний консенсус полягає в тому, що ми повинні бути базою вперед, щоб бути на рівній основі з опонентом Протоссом або Терраном. Це пов'язано з нашою неефективністю. Займаючись менш ніж досконалими ситуаціями, але з величезною кількістю, ми отримуємо перевагу.


Тому, звичайно, ми повинні бути в змозі підтримати цю силу. Таким чином, важливо встановити економіку на ранній стадії. На відміну від інших рас, зерги не страждають від лінійного виробництва. Якщо у Terran є один командний центр, він може зробити один SCV на виробничий цикл. Період без винятку. Зерги, однак, можуть зробити стільки ж безпілотних літаків, скільки має личинка. Тому кожен виробничий цикл ми можемо затримати створення армії, ми отримуємо подальше і далі вперед. Хоча це навіть прохолодніше, тому що коштує дронів? Мінерали. Отже, чим більше у вас дронів, тим більше дронів можна зробити! Насправді, навіть роблячи Extractor, а потім відволікаючи ще три безпілотних літаків для його видобутку, значно скорочується ваша економіка.

Це також залишає гравця Зерги відкритим для багатьох сирів і термінових атак. Єдиною армійською частиною, яку можна зробити, що не коштує газу, є Zergling, і без швидкості, яка коштує газу, вона буде марною в більшості захисних сценаріїв. Зерглінги теж коштують личинки, що означає, що це дрон не зроблений. Таким чином, між дронами та військовими частинами, між збором мінералів та газу, необхідно досягти балансу. Яскравою стороною цього є здатність Зерги затоплювати величезну кількість одиниць за невеликий проміжок часу - ми назвемо цю концепцію. концентрованого виробництва: виробництво будь-якого зергового агрегату - це чиста сума робітника, плюс армійське виробництво. Простіше кажучи, все виходить з тієї ж будівлі. Якщо ми бачимо, що прийде час атаки, ми зможемо зробити достатньо одиниць, щоб захиститися лише за кілька циклів. Сир у Крилах Свободи історично був дуже популярний, але з плином часу відповіді були розроблені. Люди навчилися реагувати, що робити, що міняти. І в кінцевому рахунку, як бити ці сири. Деякі приклади можуть включати:

  • 11/11 rax
  • Proxy rax
  • Витягування всіх SCV
  • Бункера мчить
  • 6 басейн
  • 9 Роуч Раш
  • Банелінг бюст
  • Гармата пориву
  • 2 Gate Proxy
  • 4 Ворота
  • Список продовжується ...

У Серці Роя, світ не так накреслений. Повернення до нашого tabula rasa В принципі, це нове народження. Новонароджений дуже мало знає про світ, в якому він народився. Він має вроджені характеристики (генетичні схильності), але в кінцевому рахунку те, що він дізнається про світ, визначить, як він дивиться на світ. Його освіта буде грубим, сповненим труднощів, з різними якостями порад, які подаються в його вухо день за днем. Він буде робити помилки. Але як він знайомиться з тим, як працюють дрібні речі у світі - скажімо, ноги, на яких він балансує на свої перші кроки - він дізнається, як працюють більш великі системи - скажімо, його ноги, які дають йому силу бігати ногами, на яких він балансує. Він виросте, і піде в хороший дитячий сад, де він зустрічає прекрасну молоду леді. Вони вийдуть, але зрештою вона розійде з ним. Саме тут вроджені характеристики відіграють певну роль у його першому конфлікті. Одна людина може вважати це руйнівним. Трагічна втрата. Інший може сприймати це як звільнення. Нова надія.

Таким же чином існують раси Starcraft. Кожна раса має свої власні генетичні схильності. Ми коротко обговорювали внутрішні властивості Зерга - дешеві армійські підрозділи з швидким виробництвом, які потрапляють туди, куди треба поспішати. Відділення Wal-Mart. Це є визначальною концепцією всього Зерги і його слід мати на увазі в цій статті, оскільки вона відіграє важливу роль у деяких більших висновках, які ми робимо. Як і чоловік у натяку, шлях Зерги буде одним з багатьох душевних болів і помилок, багато смертей для сиру. Але через цей досвід ми повинні навчитися захищати ці сири. Завдяки правильній розвідницькій інформації, точному знанню гри, і сильному виконанню ми переможемо. Хитрість полягає в тому, щоб встановити сильний перехід між двома основними фазами зергової побудови. Економічна фаза і фаза агресії. Ці фази характеризуються тим, до якого типу одиниці ви присвячуєте свою личинку: армію або безпілотник. У новонародженого є тенденція до помилки на стороні обережності. Він не впевнений, що він наступний, тому, щоб переконатися, він готує свою оборону. Він робить армію раніше, ніж йому доводиться, що скорочує кількість безпілотних літаків, що в кінцевому рахунку знижує його шанси на перемогу. І якщо він вирішить не робити цього, то, звичайно, це гра, в якій він знаходить Хеллбат впав у свою мінеральну лінію.

З часом це схиляється до врегулювання. Зерги знайдуть відповіді на окремі сири, а інші сири будуть розвиватися. Але найкращий спосіб дізнатися про сир - навіть той, якого ви ніколи раніше не бачили - це розвідник. І це те, що Серце Ріяка робить дуже легко. Хоча деякі люди скаржилися на всі нові підрозділи, доступні тільки в Lair tech (коментарі щодо нещодавньої гри GSTL, яка нагадує FXO), я думаю, що більші зміни відбуваються з технологіями, які тепер доступні в технології Hatchery. Швидкість оверлорда - це найкращий скаутський інструмент, і, хоча це дуже багато газу для цієї точки в грі, важливо також відзначити, що немає ніяких причин поспішати з Лоріном зовсім так швидко, і як такий може зробити випадок, який він сам платить. Якщо хотілося, щоб швидкість Overlord швидше в минулому, потрібно було отримати Lair (100 газ), а потім витратити ще 100 на оновлення швидкості, теж! Таким чином, модернізація потребує менших інвестицій у вигляді газу та часу. Будучи доступним раніше, це також набагато потужніше, прийшовши в той час, коли більшість супротивників не матимуть достатньо великої кількості анти-повітря, щоб зупинити повний розвідник. І, звичайно, якщо можна впевнено розвідати, що до них не йде агресія, вони відчуватимуть себе набагато зручніше, щоб приступити до смішної суми, перш ніж зупинитися на копійки, і перейшовши в тотальну агресію.




Ця цифра зображує ефект, що обговорювався у Wings of Liberty, де гравцеві довелося охопити всі бази. Треба було технологій, тому що більшість скаутських варіантів вимагали Lair, а також багато варіантів захисту першої великої атаки. Треба було мати сильну економічну економію, інакше одна була олл-ін. І в якийсь момент треба було скласти армію, інакше можна було б просто померти.




Це свідчить про ідеальне виробництво зерга. Ми хочемо зробити всі наші безпілотники якомога швидше, головним пріоритетом. Це призводить до більш експоненціальних досягнень швидше, що може призвести до 5-10 додаткових дронів протягом всього ходу гри. Звичайно, не хочеться вмирати, тому армія стає другим пріоритетом. З усіма ресурсами, що надходять до цих двох, мало хто може бути витрачений на технології. Це добре. Це відоме в Brood War як "Sauron-стилі" ранньої гри.




У якийсь момент, в кінцевому підсумку, вони досягнуть свого ідеального числа дронів. На цьому етапі вони перестануть робити економіку - на відміну від інших рас, Зергу не потрібно підтримувати виробниче виробництво лінійно протягом всієї гри. Якщо ми виявимо, що нам потрібні працівники, ми можемо просто зробити їх великим, нічого страшного. Зазвичай, на даному етапі, ми кидаємо велику хвилю низьких одиниць у нашого супротивника, щоб придушити його.




Однак ця модель також працювала б. Ця модель являє собою найбільш черепашковий Зерг можливий. Замість того, щоб переходити від економіки прямо до виробництва війни, цей зерг надає перевагу безпечному переходу до вищої пізньої гри. Це Zerg еквівалент Protoss гравець, який гармати до Carriers, або Terran, який чекає 200/200, щоб вийти зі своєю Mech армії. Рисунки 1.3 і 1.4 є взаємозамінними; Важливою частиною є те, що Рисунок 1.2 є більш життєздатною альтернативою завдяки кращим вимогам скаутів, доступним раніше в грі.

До цього моменту був чорний будильник з великими яскраво-червоними літерами, що з'явилися у 1980 році. Скільки дронів ви можете отримати, поки ви зробите Lair? Як довго ви будете залишатися на Lair без Infestors? Скільки Infestors ви зробите перед Hive? Чи будете ви робити Ultralisks перед Brood Lords? У певному сенсі, Серце Роя не відключало годинник - вони знищили його. У «Крилах Свободи», коли Зерг отримав Лейр, їм в основному довелося захопити Infestors, потім Brood Lords. Все інше, звичайно, затримало берд-лордів. Муталіски і гідраліски однаково вважалися відволікаючими - добре для циклу виробництва, можливо, двох, для сюрпризної тактики або очищення навколо карти, потім переходили з дуже швидко. І будь-який газ, який ви витратили на ці підрозділи, звичайно, затримали лордів Brood на рівну суму. Все оберталося навколо Бродячого Господа, тому що це була наша єдина позиційна одиниця.

Давайте призупинимо годинник на секунду. Що таке позиційна одиниця? В основному, це те, що допомагає керувати простором гравця. Кілька прикладів включатимуть Sentries, які можуть перенести своїх опонентів у будь-які формації, які вони бажають; Колоси, анімація атаки яких цілком слідує за увігнутими, отже, караючими елементами, які природно приймають таку форму; Siege Tanks, який під час облоги може захищати будь-яку територію в межах досяжності. Групи облогових танків потім можуть закривати один одного від наземних нападів, що робить практично неможливим безпосереднє залучення; і Брудні лорди, які у великих групах виставляли достатньо бродяг, щоб утримувати наземні армії проти повітря. Позиційні одиниці - це хліб і масло армії, яка намагається напасти на закріплену позицію - позиційні одиниці - це, як ви в кінцевому підсумку вб'єте свого опонента. Подумайте про це таким чином: що таке «Безсмертний Страж», що не входить до складу «Страж»?




Не такий контроль над простором, хлопці ...

Найважливішою частиною, яку потрібно відібрати від цієї статті, є те, що в Крилах Свободи наші брати Зерги були викинуті через їхнє дерево техніки під прикриттям безпеки, поки нарешті не прибули до блоку, який був громіздким, повільним і дорогим; Коротше кажучи, все, що Зерги немає. Зерги з моменту свого заснування були расою, яка заснована на переважному ворога з великою кількістю мобільних, швидко атакуючих лютих звірів. Крила Свободи були помилкою. Серце Рія є рішенням. Він має дуже мало спільного з новим, що було додано, і набагато більше пов'язане зі зміною технологій. Подумайте про "Sauron Zergs" з Brood War: величезні, нескінченні потоки підрозділів, які постійно збираються з усіх баз Зерги і одночасно нападають на декілька місць. Це не низька економічна гра. Як дістатися до цього? Максимізуючи кількість безпілотних літаків досить рано, можна дозволити собі такий тип виробництва. Як отримати таку економіку? Через принесення в жертву Повелителям нескінченно в прагненні отримати будь-який крихітний обріз інформації.

Тепер Зерг може отримати інформацію під час свого технічного відкриття. Це дозволяє їм залишатися в безпеці через розвідку, щоб всі безпілотники, які вони потребують, упевнено не піддаються нападам. Одного разу в Lair tech, є багато життєздатних варіантів, доступних зараз. Муталіски раніше були перехідною одиницею - добре для одного раунду, можливо двох, виробництва, перш ніж швидко припинилися протилежними техніками. Гідраліски, до самого кінця етапів Крил Свободи, розглядалися в подібному світлі. І, звичайно, Зергу треба було поспішати з Бродів - не більше! З появою Головною рати, у нас є розумна, низька технологія, яка може контролювати простір дуже економічно ефективним способом, якщо виникне така потреба. Ми не повинні робити їх, але вибір є, якщо нам це потрібно, і з набагато меншими інвестиціями для завантаження. Тепер ми можемо зосередитися на речах, які мають важливе значення для технології Hive. Тепер ми можемо повернутися до нашого образ дії: переважна кількість на всіх етапах гри.

Побоюйтеся Роя!

Зображення заголовка з Gamersmafia.