Довжина і кома; Новий улюблений фільм для всіх

Posted on
Автор: William Ramirez
Дата Створення: 22 Вересень 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
Довжина і кома; Новий улюблений фільм для всіх - Гри
Довжина і кома; Новий улюблений фільм для всіх - Гри

Зміст

Гаразд, давайте спочатку виганяємо очевидні речі. так, Переживайте тягне в значній мірі від декількох шляхів Амнезія: Темний спуск. Єдиний спосіб вижити, коли його бачить ворог - це бігти або ховатися, а темрява - постійний ворог, з яким можна боротися лише з механіком з обмеженим діапазоном, який швидко вичерпується, якщо його використовувати легко.


Переживайте також помітно відходить від Темний спуск кількома важливими способами. По-перше, гравець не прагне до викупу будь-якого роду. Це стає дуже очевидним для панаUpshur, що він зробив серйозну помилку в в'їзді Mount Massive Asylum, і з цього раннього моменту на його єдиний квест, щоб вийти живим.

Незважаючи на цю просту задачу, обставини і невблаганні вороги постійно тягнуть його все глибше і глибше в пекельний світ притулку, змушуючи його досліджувати і взагалі тикати носом в темні кути він (і більшість з нас, чесно кажучи) хотів би залишити добре досить один.

Темп

Сама історія досить проста. Більшість з них розкривається за допомогою документів, виявлених засміченням притулку, а також спостереженнями Upshur в текстовій формі час від часу, коли він свідчить про конкретні події або місця на своїй камері.

Гра полегшує гравців в початкову механіку виживання досить легко, з досить значними на екрані підказками вперше гравець повинен сховатися, щоб вижити. Наступний ворог, однак, зіткнувся з патрулями через кілька районів, змусивши гравця застосувати свої навички в укритті, а також розробити нові стелс-можливості.



Ці два не ваші друзі.

Переживайте не відпускає. Нові виклики і перешкоди постійно знаходять свій шлях між Упшуром і його виходом, кожен з яких потенційно смертельний. Сюжет рухається вперед, коли гравець робить все до охолоджуючого висновку.

Говорячи про це, гра відчуває себе саме так довго. Я був готовий до кінця, коли потрапив до нього, але не був нетерплячий до цього. Якби це було набагато коротше, я відчував би, що можна побачити більше, і набагато довше було б просто перетворитися на величезний, враховуючи постійний страх.

Scares

Чесно кажучи, це частина, котра всім хвилює найбільше з іграми жахів. С Переживайте турбота не потрібна. Переживайте це страшно. Переживайте дуже страшно. Це одна з найбільш майстерно створених довжин жаху, яку я коли-небудь бачив. Вона працює з кількох причин на декількох рівнях.


Звук першокласний. Музика драматична там, де це доречно, але не заважає нормальній навігації, де ви почуєте ворогів так часто, як не. Агонізовані крики і розлючені крики від інших ув'язнених додають атмосферу і попереджають про напади. Штовхаючи металеві полиці, це робить крихко-точний металевий лом, що робить досвід більш вісцеральним.


Зустрічайте лікаря. Він теж не твій друг.

Візуальні ефекти також загалом хороші. Ув'язнені дуже ретельно деталізовані з усіма своїми жахливими руйнівними рубцями, легко помітними в будь-який час з будь-якого кута. Це особливо добре, враховуючи, як часто ви їх бачите. Засуджені, здається, мають лише кілька моделей персонажів, тому ви зможете побачити тих самих двох-трьох засуджених кілька десятків разів, перш ніж закінчити. Переживайте.

Однак те, що дійсно робить роботу терору, наскільки це розумне. У грі є стрибки лякає, але не багато з них. Деякі ув'язнені нападуть на вас, але їх не багато. Деякі можуть напасти на вас тільки після того, як ви пройдете повз них вдруге, або відкрийте певні двері. Ви відкриєте двері після дверей після дверей Переживайте і майже ніхто з них не матиме ворога, що чекає з іншого боку.

Майже Жоден з них.

Ця невизначеність робить те, що гра так страшна. Є двері, які ви не можете пройти, які можуть або не пізніше можуть бути відкриті ворогами, що входять у область. Є тісні стиснення, які вам доведеться пробити, щоб ворог витягнув вас, і багато інших, які цілком безпечні. Ні в якому моменті в грі може гравець насправді знати у них все з'ясувалося.

Не ідеальний

У грі є недоліки. Як згадувалося раніше, моделі персонажів-воїнів багато разів повторюють. Як тільки ви побачите обличчя ув'язненого, неминуче швидко розпізнати дублювання.

Є також кілька областей, де ІІ стає передбачуваним. Можна знайти конкретні області, які вороги не переслідуватимуть за минулим, дозволяючи гравцеві знаходити безпечні притулки добре в межах видимості де патрулює ворог. Ці патрульні маршрути також дуже передбачувані, якщо гравець готовий витрачати час на їх вивчення.

Ці питання є незначними, коли вони розташовані поруч із загальним досвідом гри. Переживайте багато чого з того, що зроблено Темний спуск успішний, але він також не намагається скопіювати його в тему або атмосферу, дозволяючи їй створити унікальний досвід. Я буду грати через гру знову, і, ймовірно, більше одного разу.

Наш рейтинг 9 Outlast добре розвивається, розумно оброблений і страшний як пекло.