Зміст
Кріс Тіхор модерував інтригуючу прем'єрську панель PAX за участю Камерона Харріса, Марка Лейдлоу, Річарда Данського, Тома Абернаті та Тоії Крістен Фінлі. Ці люди є експертами в мистецтві розповіді в відеоіграх, що робить їх ідеальними кандидатами для обговорення цікавого питання: є розповідь про найважливіший елемент у іграх?
Загальний консенсус панелі полягає в тому, що розповідь є важливим, але рівень його важливості змінюється залежно від жанру: «Коли ми вкладаємо оповідання і геймплей в цю неправдиву опозицію, - сказав Річард Данський під час панелі, - коли ми стикаємося з проблемами . "
Данський продовжував також кваліфікувати, що і розповідь, і геймплей є частиною «досвіду геймера». Обидва важливі у всіх іграх, але рівні, в яких вони присутні, повинні бути пристосовані до гри. Він відзначив, наприклад, що гра в оборонній вежі не потребує неймовірно деталізованої історії, достатньої кількості для того, щоб залучити гравця.
Наскільки важлива історія для геймерів?
Том Абернаті процитував дослідження, яке показало, що після того, як геймери були відсортовані за різними демографічними показниками, грунтуючись на тому, як вони грають, майже половина демографічних даних класифікувала розповідь як Найважливіший елемент у іграх. Інша половина займає перше місце серед трьох найважливіших елементів, і кожна демографічна позиція займає його вище за геймплей. Згідно з Abernathy, "якщо у вас немає ігрового процесу, у вас немає нічого". Проте, геймери хочуть розповісти, і вони цінують його майже над усім, що складається з відеоігор.
Історія гри - це те, що ми продовжуємо відчувати, навіть коли ми більше не граємо в цю гру. Коли Тоія Крістен Філлі запитала аудиторію, якщо вони коли-небудь насправді мріяли про ігри, руки розстріляні по всій кімнаті. За словами Марка Лайдола, розповідь розповідає про «частину гри, яка продовжує грати у вашому розумі».
Розповідь, однак, повинна бути інтегрована і працювати згуртовано з рештою гри. Як зазначав Данський, «не тільки розповідь торкається будь-якого іншого аспекту, кожен інший аспект торкається розповіді». Гра, яка просто має історію, записану на неї як запізнення, не буде мати такого ж значення для геймера, як один, де кожна дрібниця світу і геймплей пов'язаний з історією, з якою геймер зараз є частиною. Те ж саме стосується і гри з неймовірно історією, але погано виконаним геймплеєм і механікою. Обидва необхідні для гри, щоб бути великим.
А як щодо агентства?
Панель торкнулася питання про те, як працює агентство стосовно зрілих тем, таких як допит та загальне насильство.
"Кожен художник зобов'язаний уважно ставитися до роботи, яку вони виконують", - сказав Данський. Однак він не вірить, що їм доведеться ухилятися від зрілих тем у іграх з високим почуттям агентства. Натомість, на його думку, ці ігри повинні просто «підходити до матеріалу з повагою».
"Які гравці, які цінують історію, хочуть бути на перетині агентства та сенсу", - зазначив Камерон Харріс. З її точки зору, ці гравці хочуть, щоб їхні дії мали сенс. Вони прагнуть бути важливими і змінити світ, який вони відчувають. Те, що вони дійсно хочуть, щоб гра сказала "ви існуєте" і "ви маєте справу".
Розповідь є древньою і природно приходить на людину. Ми використовуємо його для пояснення та підключення точок. - Ми, природно, нав'язуємо розповідь, - сказав Гарріс. Геймери дбають про історію в іграх, тому що ми дбаємо про історію в цілому. Незважаючи на те, що розповідь не є єдиним, що гра повинна бути успішною, очевидно, що її присутність є життєво важливою для всіх ігор у певній формі.