Зміст
Особливе місце в ігровому просторі ПК займають MMORPG. Вони є одним з небагатьох жанрів, які забезпечують повне втечу від реального життя, даючи гравцеві цілі для досягнення, екзотичні пейзажі для вивчення та соціальні кола для підтримки. Деякі можуть стверджувати, що жанр нездоровий, але якщо б не це, я ніколи б не зустрівся з найважливішими людьми і мав деякі з найцікавіших у моєму житті.
Моя перша MMORPG була Ragnarok Online, що мені друг рекомендував через спрайт. Я зізнаюся, що я не грав на ній протягом першого разу, коли почав, але я був захоплений концепцією гри, де ви йдете на пригоди з друзями. Для домовласника, як я, це просто здавалося занадто гарним, щоб бути правдою.
Ragnarok Online був моїм каталізатором; кожен гравець MMO має один. Ваша перша гра, яка дає вам той смак свободи і пригод, які ви просто не можете отримати в реальному житті. Реальне життя просто не настільки фантастичне, і воно не дає довгострокових цілей, які легко слідувати і завершувати.
Це, мабуть, найбільший розіграш для жанру MMORPG (і відеоігор взагалі): вони дають прості для дотримання метрики, щоб оцінити, як ви робите. Реальне життя це не так. Ви не знаєте точно, наскільки ви близькі до просування. Ви не можете оцінити, наскільки ви розумні ви, дивлячись на простий для читання аркуш. Ви не знаєте, який "правильний" і "неправильний" спосіб вирости і жити як дорослий.
ММО і наркоманія
Я кажу все вищезазначене тим, що може здатися негативним відтінком, але я повністю вірю, що є щось, що можна сказати про тип ігор комфорту, зокрема MMORPG. Люди, які інакше не мали б довіри, мужності чи грошей, щоб їхати або зустрічатися з новими людьми, можуть зробити це в цих іграх. Вони цілком новий світ у безпеці вашого власного будинку.
Недоліком простого вимірювання показників є те, наскільки вони звикають, особливо якщо ви заплутані в тому, де йти в реальному житті. Саме тут гра в незручності приходить в гру, причому найгірші випадки наркоманії лежать прямо в жанрі MMORPG.
Я буду першим, хто зізнається, я - наркоман ММО. Я теж першим визнаю, що в реальному житті є серйозні проблеми тривоги і відчуваю себе трохи безпорадним, коли думаю про своє майбутнє. Хоча я можу сказати, що MMORPG дають мені вихід, щоб вирватися з реального життя, вони не роблять нічого кращого. Я знаю, що вони просто дають мені виправдання для того, щоб ховатися і не просуватися на особистому рівні.
Це те, де речі заплутані для багатьох людей, тому що багато хто грає в ці ігри надмірно з тих самих причин, згаданих вище. Але зупинка означає визнання всього того, що час, проведений грати був для нуля. Це означає залишити друзів позаду. Це означає перехід до зосередження на реальному житті та на вирішення проблем. Це всі речі, які я ледве змушую себе робити кожен раз, коли я кинув MMO в надії "вирости".
Ця стаття була великим зниженням. Те, що почалося як (що я хотів бути) вітриною моєї історії MMORPG і просячи вас, читачів, сказати, що ваша, перетворилася на одну велику стіну проповіді про зло жанру.
Моє ліжко.
Погоня за ностальгічним драконом
Протягом багатьох років я відскочив від одного MMO до наступного в надії захопити почуття EverQuest і ваніль Світ військового мистецтва дав мені, коли я був молодший. Світ у цих іграх відчував себе масовим, а сам зміст був заплутаним і складним. Одним словом, це було дивно. Я знову хочу цього почуття.
Декілька моїх друзів роблять те ж саме. Завжди переслідуючи цього дракона, сподіваючись, що вони почуватимуться так само, як і десять років тому.
Я став закоханий з декількома MMORPG протягом багатьох років з мого EverQuest і Ого днів, але не з тих же причин. Давайте зробимо короткий перелік деяких з ММО, які я з'їв протягом останніх чотирьох років, і в кінцевому рахунку, що вбив їх для мене:
- Заключна фантазія XIV: Realm Reborn - Сам світ був прекрасним і приготування було великим, але в кінцевому рахунку гра була лінійною і не наповнила мене почуттям дива.
- Aion - Його PvP було добре, але спільнота була ракова, а підземелля несла.
- Blade & Soul CN / TW - PvP, історія, та візуальні ефекти були дивовижними, але крихітний світ увійшов у воду. Ніякого почуття дива.
- TERA - Мінімальне відчуття пригод при вирівнюванні в перший раз і система зачарування є справжньою гриндфест на фіналі, але підземелля були досить веселими.
- Guild Wars 2 - Цікава концепція, але в кінцевому рахунку не моя чашка чаю поза крафт.
- ArcheAge - Дійсно великі землеробські, житлові та господарські роботи; але надто багато роботи для відсутності виплат.
Я міг би йти далі й далі. Я дав численні MMORPGs спробувати з 2006 року (рік я кинув Ого назавжди повернувся Ragnarok Online), але жоден з них ніколи не подряпатиме свербіж так само знову.
Є щось, що можна сказати про досвід гри утримання у вас, коли ви витрачаєте майже десять років, просто намагаючись відновити ті почуття, які вони дали вам вперше. Я ніколи не збираюся досліджувати Норрат або Азерот вперше, ніколи - я можу це прийняти. Я ніколи не буду все яскравим і зоряним очима так само ніколи знову - ось що я і багато інших старих MMO гравців мають труднощі з прийняттям.
Протягом багатьох років, я знайшов легкий геймплей в MMOs бути реальним стримуючим фактором для мого задоволення. Більшість ігор мають відстеження квесту, яке говорить вам, куди підібрати, зробити і повернути квести. Мобі в більшості ММО вже не дуже складні і вмирають досить швидко, щоб ви не навчилися освоювати свій клас з плином часу. Для мене немає жодного сенсу пригод, так само, як немає почуття гордості за моїми ігровими подвигами.
Я можу зрозуміти, що звичайні люди не мають часу, ані мотивації, щоб докласти реальних зусиль до вбивства кожної натовпу, і не мають терпіння прочитати їхній діалог і з'ясувати, що робити самі. Але це не означає, що я не можу бути розчарованим, коли я спробую новий MMORPG, коли він не подряпає цей свербіж. Я маю право бути трохи розчарований коли я жанр я колись полюбив тільки не той же більше більше.
Рух вперед з жанром MMORPG
ММО, які з'являться в наступному році-два, прагнуть змінити жанр, але чи зможуть вони це зробити? І якщо вони це зроблять, чи зможуть вони задовольнити тягу старого гвардії MMORPG?
Давайте повернемося назад ArcheAge, який був випущений в минулому році і приніс з собою безліч функцій, які ще не були повністю реалізовані в MMO раніше. Житлові та фермерські ділянки є однією з найбільших особливостей гри, підкріпленої торговим пакетом і великим упором на вбивство гравця для отримання прибутку.
ArcheAge має багато технічних проблем, але найбільша проблема не є технічною. Так працює система PvP. Що разом з важким акцентом на підписці що у кінцевому рахунку ударив його номери гравців після декількох місяців. Люди просто не мають часу і бажання вкласти стільки зусиль, щоб виробити, тільки щоб боротися за своє життя і грабувати на торгових пакетах.
Люблю ArcheAge, багато MMORPGs витікаючих над наступними декілька років збираються намагатися нові речі. Там немає нічого поганого в тому, що жанр гостро потребує удар в приклад, щоб пройти повз Ого фаза клонування. Мої надії йдуть на ці нові майбутні записи до жанру, тому що це стає стомлюючим, повертаючись до тих самих старих ігор і сподіваючись, що щось викличе всередині мене і змусить мене знову їх полюбити.
У певному сенсі я відчуваю, що жанр MMORPG повинен регресувати, а в інших я відчуваю, що він повинен прогресувати. Але я відчуваю, що я висвітлював це тонко у всіх незрозумілих пунктах вище. Там, де немає виклику, немає ніякого відчуття небезпеки. Там, де немає інновацій, немає уяви і почуття дива. Там, де на паличці немає моркви, мотивації немає. Так чому навіть турбуватися більшу частину часу?
Не кожний
Перш ніж завершити це - гуркіт? Це, напевно, стало гуркіт - я хочу відзначити, що не кожен, як я, коли мова йде про MMORPG. Більшість людей, як було зазначено вище, просто не мають часу та енергії, щоб мати справу з типом труднощів, знайдених у минулому. Не кожний - наркоман.
Багато людей можуть грати в MMO і ніколи не впливають на їх реальне життя. Мільйони людей грають їх кожну ніч, коли вони повертаються додому з роботи чи школи, не даючи їм утриматися в їхніх реальних життєвих пошуках. Добре на них, тому що я не можу. І я жадаю чогось, чого я просто не можу знайти.
Я вдарив свою танцювальну квоту Еліна за це життя.
Можливо, це пов'язано зі зміною темпу від старих MMORPG до нових, або, можливо, це саме той тип людини, якого вони залучають зараз, у порівнянні з тими, кого вони привернули до десятиліття (плюс) тому. Хто знає, це не те, про що я збираюся носити пучок бика.
Розподіл та реалізація відмінностей між реальним життям та іграми важко. Я думаю, що це сума всіх перерахованих вище. Я не знаю, чи можу я коли-небудь зупинити переслідування досвіду, який я мав так давно. Я не знаю, чи зможу я коли-небудь насититися відсутністю читаних показників у реальному житті. Але я знаю, що я люблю MMORPG, і я з нетерпінням чекаю того, що прийде. Візьміть це так, як хочете, з усім наведеним на столі.