Чому не можуть розробники зробити класичні франшизи великим назавжди & пошуком;

Posted on
Автор: John Stephens
Дата Створення: 21 Січень 2021
Дата Оновлення: 8 Травень 2024
Anonim
Чому не можуть розробники зробити класичні франшизи великим назавжди & пошуком; - Гри
Чому не можуть розробники зробити класичні франшизи великим назавжди & пошуком; - Гри

Зміст

Мега людина. Sonic the Hedgehog. Final Fantasy. Resident Evil. Silent Hill. Це лише невелика кількість франшиз, які допомогли визначити мою особисту історію гри. І вони також є франшизами з уболівальниками, які реагують на нові титули з меншою кількістю "о, відмінно!" і більше "тьфу, ні." знову.'


Це свого роду інверсія від попередніх днів ігор; Пам'ятаю, що колись було неофіційне правило, що продовження фільмів завжди було жахливим, коли продовження гри завжди було гарним. У деяких з перерахованих вище випадків, франшизи навіть забезпечили деякі чудові ігри на цьому шляху, але вони також ігри, які не пов'язані з давними шанувальниками, які б з нетерпінням чекали наступної партії.

Так чому ж не старші франшизи вічнозелені? Чому ігри, які ви любили два десятиліття тому, не привели до більшої кількості ігор в одному стилі? Відповідь полягає в тому, що існує багато причин, чому класичні франшизи не є великими назавжди, і це корисно зрозуміти чому це так.

Відповідальні люди залишили ...

Коли люди починають перераховувати великі Silent Hill ігри, вони завжди включають в себе перші три, як правило, включаючи четверту з трохи зневажливим кивком, і майже ніколи не включають пізніші ігри. До речі, перші чотири гри були єдиними, розробленими Team Silent у Konami, причому кожна наступна партія була розроблена зовсім іншою командою.


Це вас дивує? Це не повинно. Творча команда, що стоїть за грою, дійсно може повідомити багато про те, що відбувається в реальній грі, і що виходить за рамки простого припущення, що оригінальні дизайнери завжди кращі в розробці франшизи. Команди, які працюють разом і розробляють кілька ігор, можуть часто створювати ігри, які відчувають себе дуже схожі один з одним у позитивному ключі, але як тільки люди рухаються далі або приходять нові люди, ігри, які вони виробляють, часто відчувають себе дуже різними, навіть якщо вони мають однакові ігри основні ідеї. Коли Inafune залишив Capcom, це не зупинило видавця зробити більше Мега людина ігри ... але це також означало, що оригінальний творець більше не був там, і це було після кількох змін персоналу і платформи.

Ви не можете просто передавати завдання безмежній серії різних людей, які не обов'язково розуміють привабливість оригінальних ігор. Спостереження за командою, яка дійсно прибиває франшизу для багаторазових виплат, є предметом краси; засвідчити останні кілька Персона назв, наприклад. Але це ніколи не є постійним.


... і вони, можливо, не матимуть іскру

Ось такий цікавий факт: Хідео Кожима хотів залишити свою Металева шестерня франшизи після кожну назву. Чому Metal Gear Solid 2 закінчитися таким дивовижним, безглуздим скелястим? Тому що Коджима ніколи не мав наміру її вирішувати. Після першого він не хотів ніяких стрибків Metal Gear SolidВін хотів зробити це і зробити з ним. Але він продовжував отримувати потягнув назад для іншого, в результаті чого постійний конкурс заповітів, в яких франшизи просто не помре.

Це не просто справа злості; граючи Могутній № 9 неодноразово змушував мене думати, що, можливо, Інафуне потрібно повісити свій капелюх, що у нього просто немає більше Мега-чоловіка. Реальність того, що це штраф. Ігри - це мистецтво, як і будь-яка інша форма, і це добре, щоб відправити кермо когось нового через деякий час. Це просто означає, що ви є збирається побачити інший вид гри, напевно той, який точно не нагадує оригінали.

Франчайзинг розвивався повз вашу пам'ять

Final Fantasy була останньою грою Хіронобу Сакагучі. Це був план. Він зробив гру, яку він ніколи не очікував продати як дикий експеримент, щоб він міг залишити поле щасливим. Замість цього, він почав ставати величезним успіхом, в результаті чого довготривалий ряд, який має завжди принесли широкий спектр різних розробників і розказувальників, щоб зробити серію ігор, які не призначені як прямі продовження один до одного.

Коли люди скаржаться, що, скажімо, Final Fantasy XIII Відчувається настільки відрізняється від класичного Final Fantasy ігри, він виділяється просто тому, що більшість з цих класичних ігор також відчувати себе настільки різними один від одного. Франшиза є побудований роблячи щось нове з кожною партією, і хоча деякі з концептуальних прогулянок далі, ніж інші, вам буде важко знайти одну пару ігор, які відчувають себе такою ж грою з різним набором обгортків.

Яскравою стороною є те, що кожен новий титул - це щось свіже і різне. Вниз сторона що якщо ви купуєте Final Fantasy XIII очікував Final Fantasy VI але новий, ви будете розчаровані. Обмін франшизи, який ніколи не стає черствим, полягає в тому, що він не підтримує однакову форму на невизначений термін.

Середовище дуже змінилося

Ви не могли звільнити Resident Evil сьогодні як абсолютно нова гра без ваги франшизи за ним. Незручні елементи керування і попередньо опубліковані фони працювали в незначній частині через коли воно було звільнено; якщо вона була запущена сьогодні, вона буде розроблена для поганого виступу, поганого розповіді, слабкого геймплея і поганої графіки.

Все це добре. Але є прикріплений пункт, який легко пропустити: кожен новий випуск у франшизі - перший випуск для хтось. Так, ви грали Sonic the Hedgehog З тих пір, як несподівано зупинився рух першої гри в серії, але комусь там, остання гра з головним синім їжаком - це перша гра, яку вони коли-небудь грали. І справа в тому, що ці франшизи необхідності еволюціонувати, просто продовжувати рекламуватися проти легіонів інших ігор, натхнених та під впливом цих оригіналів.

Особливо це стосується старих ігор, які продавалися на тяжких цілях, призначених для штучного продовження гри, роз'їдаючи квартали. (Навіть якщо у вас фактично немає кварталів.) Ніхто не готовий купувати нову гру за $ 60, яку ви можете пробити через годину, але займете час, щоб бити, тому що ви просто постійно вбиваєтесь. Це означає, що конструкторам потрібно певною мірою розгортати гру, а у випадку франшиз, які традиційно працюють на основі прямої послідовності розгрому, це означає, що ядро ​​має змінитися, щоб врахувати нове ігрове середовище.

Ринку вже немає

Навряд чи треба сказати, що ігровий ринок і навколишнє середовище зараз дуже відрізняються від того, де це було, скажімо, у 1990 році. І так, деякі з них так само прості, як і те, що відеоігри більше не продаються винятково на задній стороні до крамниць магазинів, які можуть поставити один або два на стійках взуття, якщо вони знайдуть коробку, але це йде набагато далі. Наявність ігрових пристроїв, способів взаємодії з іграми, бюджетів великих назв ... все інакший.

Це означає, що навіть старі франшизи повинні адаптуватися і змінюватися, як згадувалося вище, але це виходить за рамки наповнюючих ігор. Наше терпіння для деяких функцій випарувалося, а наше терпіння для інших збільшилося. Коли Blizzard перший запущений Star Craftонлайн-гра була новинкою, яка, по суті, була лише бонусом; коли StarCraft II вийшов, це був головний компонент гри.

На жаль, це означає, що деякі з речей, які ви любили ще в той день, просто не залишаються. Але на світлій стороні, це означає, що є нескінченний потік нових речей. Ми живемо в світі з таким невгамовним безладом ігрових опцій, що навіть якщо ваша улюблена франшиза йде в напрямку, до якого ви більше не піклуєтеся, все одно тому багато нових ігор. Ви майже напевно знайдете те, що звертається саме до вас.

Або ви можете просто грати Покемон. Я маю на увазі, давайте будемо реальними, що Геймплей не змінюється багато до теплової смерті Всесвіту.